Поздний полдень в тихом городке на Среднем Западе. Тени вытягиваются длинными полосами по асфальту, а оранжевый свет сумерек постепенно переходит в серый. В небольшой квартире парень по имени Бен сидит, обмякнув за столом. Он не спит. Он играет в онлайн-игру жанра ролевых приключений. Синее свечение монитора отражается в его уставших глазах. Он управляет маленьким эльфийским аватаром, перемещая его по пыльному пейзажу, полному деревьев и монстров.
Бен щёлкает мышью. Он печатает на клавиатуре. Его персонаж сражается с врагами и подбирает их добычу. Он собирает виртуальные монеты. Он потратил десять часов подряд, чтобы накопить запас. Ему нужны эти монеты. Они покупают броню. Они покупают оружие. Они помогают ему повысить уровень.
«Я бы уже был на 100-м уровне», — думает он, «если бы это не занимало столько чёртова времени».
Он моргает. Он продолжает играть.
Полмира спустя, в тесном офисе в Китае, картина выглядит похоже, но ощущается по-другому. Над головами гудят флуоресцентные лампы. За длинными столами сидят десятки работников. У каждого есть компьютер. Каждый играет в ту же самую игру, что и Бен. Но эти люди играют не ради развлечения. Они работают.
Они зарабатывают монеты быстрее. Они продают их за реальные деньги. Чем быстрее они убивают монстров, тем больше денег они получают. Это фарминг золота. Это торговля, где люди проходят онлайн-игры, чтобы собрать виртуальную валюту и предметы. Затем они продают эти активы другим игрокам. Игрокам, таким как Бен, которые хотят пропустить рутинную часть игры и купить себе путь наверх.
История фарминга золота

Массовые многопользовательские онлайн-игры (MMOG) — это не просто игровые площадки. Это основная рыночная среда, где процветает фарминг золота. Эти игры позволяют тысячам, а иногда и миллионам людей взаимодействовать одновременно через интернет. Их корни уходят в конец 1980-х годов. Сетевые мейнфреймы запускали текстовые игры под названием многопользовательские подземелья (MUD).
MUD представляли собой фэнтезийные миры. В них были виртуальные объекты, такие как валюта, оружие и броня. Технологии совершенствовались. К концу 1990-х годов на сцену стремительно вышли графические MMOG. Такие игры, как «Ultima Online», «EverQuest» и «Lineage», изменили ландшафт индустрии. Ролевые игры (RPG) стали доминирующим типом MMOG. Игроки управляли персонажами в виртуальных мирах, выполняя задания.
Аналитики прогнозировали, что популярная MMORPG «World of Warcraft» к концу 2015 года достигнет 8,2 миллиона подписчиков.
Фарминг золота существовал с самого первого дня. Игроки текстовых MUD стали первыми, кто начал обменивать виртуальную валюту на реальные деньги. В то время масштабы были крошечными. В 1999 году эта практика резко выросла. Игроки начали использовать eBay для продажи виртуальных товаров. Победители торгов встречались с продавцами внутри игры, чтобы обменяться предметами. Предприниматели увидели возможность заработка реальных денег на виртуальной торговле. Они создали бизнесы по созданию и продаже внутриигрового богатства.
Результаты были масштабными. Объем сторонних транзакций, по оценкам, достиг 3,023 миллиарда долларов к 2009 году.
Экономика виртуального богатства
Фарминг золота является центральным элементом виртуальной экономики. Этот термин описывает экономики, существующие внутри онлайн-игр. Как и в реальном мире, в фэнтезийных мирах ресурсы ограничены. Законы спроса и предложения по-прежнему действуют. Фарминг золота расширяет это определение, связывая виртуальные товары с реальными деньгами.
Так как же это работает? Фармеры получают товары, играя в игры. Они собирают валюту и предметы. Некоторые из них — любители. Они делают это ради хобби или дополнительных денег. Другие — профессионалы. Они зарабатывают этим на жизнь.
С начала 2000-х годов тенденция изменилась. Теперь бизнесы нанимают множество фармеров золота. Такие предприятия называются игровыми мастерскими. Операции существуют по всему миру. Их можно найти в Мексике, Румынии, России и Индонезии. Большинство из них расположены в Китае. В 2007 году в этой стране насчитывалось около 2000 игровых мастерских. Они нанимали примерно 500 000 фармеров золота.
Реклама имеет ключевое значение. Фармерам нужны покупатели. Они используют фан-сайты и поисковые системы. Они создают персонажей, чтобы общаться с игроками внутри игры. Один фармер «World of Warcraft» использовал трупы, чтобы составить название своего веб-сайта. Это было жутко. Но это было эффективно.
Покупатели платят реальные деньги. Раньше это происходило на eBay. Платформа запретила эту практику в январе 2007 года. Теперь сайты обрабатывают платежи через PayPal. Доставка происходит двумя способами. Покупатели встречаются с фармерами внутри игры. Или же обмены происходят через функции внутриигровой почты.
Кто на самом деле пользуется этими услугами? Опросы показывают, что 22–25 процентов игроков, в зависимости от региона, используют такие услуги. Это высокий показатель. Фарминг золота имеет дурную репутацию. Тем не менее, люди продолжают покупать.
Прокачка уровней как короткий путь
Прокачка уровней тесно связана с фармингом золота. Персонажи в MMORPG, таких как «World of Warcraft», получают уровни. Более высокие уровни означают большую эффективность. Прокачка уровней позволяет игрокам нанимать кого-то для продвижения персонажа. Можно напрямую купить персонажа уже высокого уровня.
Это может быть очень прибыльным. В 2007 году один игрок заплатил 9500 долларов за персонажа в «World of Warcraft». Граница между игрой и покупкой оказывается тоньше, чем кажется.

Если весь этот фарм золота кажется вам подозрительным, вы не ошибаетесь. Многие игроки считают это токсичным. Это меняет то, как вы играете. Группы по защите прав человека даже указали на мрачную реальность, стоящую за экранами. Тем не менее, есть и защитники. Они приводят удивительно убедительные аргументы в пользу того, чтобы эти операции продолжали существовать.
Ненависть возникает из-за изменения игрового процесса. Фармеры золота на самом деле не играют. Они не выполняют квесты. Они не объединяются в группы. Они просто бродят. Они собирают виртуальные деньги. Или размещают рекламу. Некоторые из них даже не люди. Боты — это запрограммированные персонажи. Они выполняют работу, пока фармер спит.
Затем есть экономика. Многие утверждают, что это вызывает инфляцию. Фармеры убивают монстров. Они сбрасывают золото на рынок. Рынок перенасыщается. Валюта обесценивается. Товары дорожают. На покупку чего-либо уходит вечность. Некоторые люди оспаривают это. Они говорят, что фармеры просто забирают монеты, которые были бы заработаны в любом случае. Но теория остается в силе. Она широко принята в сообществе.
Реальность виртуальных потогонных мастерских
Проблемы с трудом сложнее игнорировать. Рабочие в некоторых китайских мастерских живут на территории. Общее пространство тесное. Смены длятся 12 часов. Семь дней в неделю. Вечеров отдыха мало. Зарплата? Примерно 145 долларов в месяц в 2007 году. Критики называют их «виртуальными потогонными мастерскими». Некоторые отчеты даже предполагают, что заключенные принуждаются к работе. Без оплаты. Только долгие часы труда.
Экономический контраргумент
У защитников другая точка зрения. Фарм золота — это медленный процесс. Он вознаграждает тех, у кого слишком много времени. Он наказывает занятых людей. Фармеры выравнивают игровое поле. Они позволяют профессионалам играть, не тратя на это недели.
Есть также финансовый аспект. В 2009 году фармы золота принесли более 3 миллиардов долларов. Большая часть этих денег осталась в странах-хозяевах. Сравните это с кофе. В 2002 году кофе принес 70 миллиардов долларов. Только 5,5 миллиарда осталось в странах-производителях. Математика на стороне фармеров.
Игроки против фармеров золота
Презрение глубоко укоренилось. Некоторые игроки преследуют сборщиков. Они используют оскорбления. Они убивают их персонажей. Канализировать эту ярость продуктивно сложно. NoGold.org попробовал. Он запустился в 2005 году. Его цель? Остановить фарм золота. Остановить прокачку уровней за деньги. Тактики включали в себя побуждение фан-сайтов бойкотировать рекламу этих услуг.
Правила и регулирование фарма золота

Вы читали о масштабных операциях. Вы видели скриншоты. Но является ли сама покупка этого золота преступлением? Вот проверка реальностью.
Это сложно.
Технически? Нет. Вас не заковывают в наручники федеральные агенты за покупку внутриигровой валюты. Практически? Да. Это нарушение правил, с которыми вы согласились. Это делает ситуацию правовой серой зоной. Мутной, нестабильной зоной.
Условия обслуживания четко прописаны. Blizzard Entertainment, гигант, стоящий за World of Warcraft, изложила это простым языком: вам запрещено продавать внутриигровые предметы или валюту за реальные деньги. Просто. Понятно. Полностью игнорируется.
Почему? Потому что обеспечение соблюдения правил — это кошмар.
Обнаружить фармеров золота трудно. Они действуют в тени, используя альтернативные аккаунты и ботов. Даже когда вы их ловите, наказание слабое. Блокировка аккаунта. Ладно. Они отключаются. Они создают новый аккаунт. Они продолжают играть. Сдерживающий эффект близок к нулю.
Когда создатели игр дают отпор
Разработчики не просто сидели сложа руки. Они дали отпор с помощью юристов.
В 2008 году Blizzard одержала значительную победу над In Game Dollar. Компания, специализировавшаяся на фарме золота и прокачке персонажей, была вынуждена пойти на урегулирование спора. Условия? Прекратите рекламу внутри игры. Прекратите продавать виртуальные предметы за реальные деньги. Для них это конец.
Но это редкость. Большинство дел никогда не доходят до суда.
Вмешательство правительства: глобальный патч
Некоторые страны вмешались, чтобы написать свои собственные правила.
Южная Корея пошла первой. В 2006 году они приняли законодательство. Оно было позже изменено, чтобы конкретно запретить обмен виртуальных товаров на реальные деньги — если эти товары были получены с использованием уязвимостей безопасности или автоматизированных ботов. Обратите внимание на оговорку. Если вы фармите вручную? Это все еще нормально. Закон нацелен на мошенников, а не на тех, кто фармит.
Китай пошел другим путем. Относительная нерешительность.
Развивающиеся страны часто смотрят на фарм золота как на экономический двигатель. Хотя существует некоторая социальная стигма, эта индустрия огромна. Она создает рабочие места. Она генерирует доход. Китай не применяет такие же жесткие меры.
IRS хочет свою долю
Вот та часть, которую большинство игроков игнорирует, пока не становится слишком поздно.
Налоги.
Внутреннее управление доходов США (IRS) имеет выделенную веб-страницу. Она называется: «Налоговые последствия транзакций в виртуальных мирах». Она не играет в игры. Она четко заявляет: если вы зарабатываете больше денег в виртуальном мире, чем тратите, эта прибыль является налогооблагаемым доходом.
Местные чиновники в Китае также получают свою долю. Они требуют, чтобы фармы золота регистрировались в муниципалитете. Затем они собирают налоги с доходов.
Игнорирование этого — не риск. Это обязательство.
Free-to-Play против подписочных моделей
Как студии останавливают серый рынок? Они меняют бизнес-модель.
На сцену выходит стратегия free-to-play (бесплатной игры).
Игры, такие как World of Warcraft, полагаются на ежемесячные подписки. Официального рынка нет. Игроки хотят предметы, которые не продает игра. Поэтому они обращаются к сторонним фармерам золота. Высокий спрос. Высокая прибыль.
Free-to-play меняет уравнение.
Игроки получают доступ к игре бесплатно. Но компания контролирует рынок. Вы хотите этот блестящий меч? Вы покупаете его за реальные деньги через официальный магазин. Это быстро. Это законно. Это встроено.
Эта модель исключает фармеров золота из цепочки. Зачем рисковать баном, когда можно просто купить лут напрямую у разработчика?
Это более умный подход для некоторых. Но не для всех.
Подписочная модель сохраняется. Спрос остается. И серая зона остается открытой.
Когда-нибудь регуляторы закроют ее? Вероятно, нет. Деньги слишком велики. Обеспечение соблюдения правил слишком сложно.
Так что вы продолжаете играть. Вы продолжаете покупать. Или не покупаете. Выбор за вами.
Правила, однако, наблюдают.


















