De verborgen economie van de goudteelt: hoe virtuele munten echt geld worden

0

Het is laat in de middag in een rustig stadje in het Midwesten. Schaduwen strekken zich lang uit over het trottoir terwijl het oranje licht van de schemering vervaagt in grijs. In een klein appartement zit een man genaamd Ben onderuitgezakt over zijn bureau. Hij slaapt niet. Hij speelt een online rollenspel. De blauwe gloed van zijn monitor weerspiegelt in zijn vermoeide ogen. Hij bestuurt een kleine elfachtige avatar en beweegt deze door een stoffig landschap vol bomen en monsters.

Ben klikt met de muis. Hij tikt op het toetsenbord. Zijn karakter vecht tegen vijanden en pakt hun buit. Hij pakt virtuele munten. Hij heeft tien uur achter elkaar besteed aan het opbouwen van een voorraad. Hij heeft die munten nodig. Ze kopen pantser. Ze kopen wapens. Ze helpen hem een ​​niveau hoger te komen.

“Ik zou nu level 100 zijn”, denkt hij, “als dit niet zo verdomd lang zou duren.”

Hij knippert. Hij blijft spelen.

Een halve wereld verderop, in een krap kantoor in China, ziet de scène er hetzelfde uit, maar voelt anders aan. TL-verlichting zoemt boven ons. Tientallen werknemers zitten aan lange tafels. Ieder heeft een computer. Ze spelen allemaal precies hetzelfde spel dat Ben speelt. Maar deze mensen spelen niet voor de lol. Ze zijn aan het werk.

Ze verdienen sneller munten. Ze verkopen ze voor echt geld. Hoe sneller ze monsters doden, hoe meer geld ze verdienen. Dit is goudlandbouw. Het is een handel waarbij mensen zich door online games heen worstelen om virtuele valuta en items te verzamelen. Vervolgens verkopen ze die activa aan andere spelers. Spelers zoals Ben die de sleur willen overslaan en zich een weg naar de top willen kopen.

Een geschiedenis van goudlandbouw

De verborgen economie van de goudteelt: hoe virtuele munten echt geld worden 1

Massively multiplayer online games (MMOG’s) zijn niet alleen speeltuinen. Ze zijn de belangrijkste marktplaats waar de goudteelt gedijt. Met deze spellen kunnen duizenden, soms miljoenen mensen tegelijk via internet communiceren. De wortels gaan terug tot eind jaren tachtig. Op netwerk gebaseerde mainframes draaiden op tekst gebaseerde games, genaamd multi-user dungeons (MUD’s).

MUDs waren fantasiewerelden. Ze hadden virtuele objecten zoals valuta, wapens en bepantsering. Technologie verbeterd. Tegen het einde van de jaren negentig explodeerden grafische MMOG’s op het toneel. Titels als ‘Ultima Online’, ‘EverQuest’ en ‘Lineage’ veranderden het landschap. Rollenspellen (RPG’s) werden een dominant type MMOG. Spelers navigeerden personages door virtuele werelden om taken te voltooien.

Analisten voorspelden dat World of Warcraft, een grote MMORPG, eind 2015 8,2 miljoen abonnees zou hebben.

Goudteelt bestond vanaf dag één. Op tekst gebaseerde MUD-spelers waren de eersten die virtuele valuta voor echt geld ruilden. De schaal was toen nog klein. De praktijk schoot omhoog in 1999. Spelers begonnen eBay te gebruiken om virtuele goederen te verkopen. Winnende bieders ontmoetten verkopers in de game om items te ruilen. Ondernemers zagen echt geld in virtuele handel. Ze richtten bedrijven op om spelrijkdom te creëren en te verkopen.

De resultaten waren enorm. Transacties met derden bedroegen in 2009 naar schatting 3,023 miljard dollar.

De economie van virtuele rijkdom

Goudteelt staat centraal in de virtuele economie. Deze term beschrijft de economieën binnen online games. Net als de echte wereld beschikken fantasiewerelden over eindige hulpbronnen. Vraag en aanbod gelden nog steeds. Goudlandbouw breidt deze definitie uit. Het koppelt virtuele goederen aan echt geld.

Dus hoe werkt het? Boeren verkrijgen goederen door spelletjes te spelen. Ze verzamelen geld en items. Sommigen zijn amateurs. Ze doen het voor een hobby of voor extra geld. Anderen zijn professionals. Ze doen het voor de kost.

Sinds het begin van de jaren 2000 is de trend veranderd. Bedrijven hebben nu meerdere goudboeren in dienst. Dit worden spelworkshops genoemd. Operaties bestaan ​​wereldwijd. Je vindt ze in Mexico, Roemenië, Rusland en Indonesië. De meeste bevinden zich in China. Dat land telde in 2007 naar schatting 2.000 gokateliers. Ze hadden ongeveer 500.000 goudboeren in dienst.

Reclame is de sleutel. Boeren hebben kopers nodig. Ze maken gebruik van fansites en zoekmachines. Ze creëren personages om in-game met spelers te chatten. Een boer uit “World of Warcraft” gebruikte dode lichamen om de naam van zijn website te spellen. Het was gruwelijk. Het was effectief.

Kopers betalen echt geld. Dit gebeurde vroeger op eBay. Het platform verbood deze praktijk in januari 2007. Nu verwerken websites betalingen via PayPal. Levering gebeurt op twee manieren. Kopers ontmoeten boeren in de game. Of transacties vinden plaats via in-game mailfuncties.

Wie maakt eigenlijk gebruik van deze diensten? Uit enquêtes blijkt dat 22 tot 25 procent van de spelers dit doet, afhankelijk van de regio. Dat is hoog. Goudteelt heeft een slechte reputatie. Toch kopen mensen nog steeds in.

Power-leveling als snelkoppeling

Machtsnivellering is nauw verbonden met goudteelt. Personages in MMORPG’s zoals “World of Warcraft” winnen niveaus. Hogere niveaus betekenen meer effectiviteit. Met power-leveling kunnen spelers iemand inhuren om een ​​personage vooruit te helpen. Je kunt direct een personage van een hoger niveau kopen.

Het kan lucratief zijn. In 2007 betaalde een speler $9.500 voor een “World of Warcraft”-personage. De grens tussen spelen en kopen is dunner dan het lijkt.

De verborgen economie van de goudteelt: hoe virtuele munten echt geld worden 2

Als het hele goudboerderij-gedoe vaag lijkt, heb je het niet mis. Veel spelers beschouwen het als giftig. Het verandert de manier waarop je speelt. Mensenrechtengroeperingen hebben zelfs gewezen op de grimmige realiteit achter de schermen. Toch zijn er verdedigers. Ze komen met verrassend solide argumenten waarom deze operaties moeten blijven bestaan.

De haat komt voort uit de verschuiving in de gameplay. Goudboeren spelen niet echt mee. Ze zoeken niet. Ze feesten niet. Ze dwalen gewoon rond. Ze verzamelen virtueel geld. Of ze plaatsen advertenties. Sommigen zijn niet eens menselijk. Bots zijn scriptkarakters. Zij doen het werk terwijl de boer slaapt.

Dan is er de economie. Velen beweren dat dit inflatie veroorzaakt. Boeren doden monsters. Ze dumpen goud. De markt overstroomt. Valuta verliest waarde. Goederen worden duur. Het duurt een eeuwigheid om iets te kopen. Sommige mensen betwisten dit. Ze zeggen dat boeren alleen maar munten pakken die ze toch zouden verdienen. Maar de theorie blijft hangen. Het wordt algemeen aanvaard in de gemeenschap.

De realiteit van virtuele sweatshops

De arbeidskwesties zijn moeilijker te negeren. In sommige Chinese werkplaatsen wonen de werknemers ter plaatse. Slaapzalen zijn krap. De diensten duren 12 uur. Zeven dagen per week. Paar avonden vrij. Het loon? Ongeveer $145 per maand in 2007. Critici noemen ze ‘virtuele sweatshops’. Sommige rapporten suggereren zelfs dat gevangenen worden gedwongen te werken. Geen loon. Gewoon lange uren.

Het economische tegenargument

Verdedigers hebben een andere mening. Het slijpen voor goud gaat langzaam. Het beloont degenen met te veel tijd. Het straft drukke mensen. Boeren zorgen voor een gelijk speelveld. Ze laten professionals spelen zonder weken te spenderen.

Er is ook de geldhoek. In 2009 genereerden goudboerderijen meer dan $3 miljard. Het merendeel daarvan bleef in de gastlanden. Vergelijk dat met koffie. In 2002 verdiende koffie 70 miljard dollar. Er bleef slechts 5,5 miljard dollar over in de groeilanden. De wiskunde is in het voordeel van de boeren.

Gamers versus goudboeren

De minachting zit diep. Sommige gamers vallen verzamelaars lastig. Ze gebruiken scheldwoorden. Ze vermoorden hun karakters. Het is moeilijk om die woede productief te kanaliseren. NoGold.org geprobeerd. Het werd gelanceerd in 2005. Het doel? Stop de goudteelt. Stop met het nivelleren van het vermogen. De tactiek was onder meer om fansites advertenties voor deze services te laten boycotten.

Regels en voorschriften voor goudteelt

De verborgen economie van de goudteelt: hoe virtuele munten echt geld worden 3

Je hebt gelezen over de enorme operaties. Je hebt de screenshots gezien. Maar is het kopen van dat goud eigenlijk een misdaad? Hier is de realitycheck.

Het is ingewikkeld.

Technisch gezien? Nee. Je wordt niet geboeid door federale agenten als je in-game valuta koopt. Praktisch? Ja. Het is een overtreding van de regels waarmee u akkoord bent gegaan. Dat maakt het een juridisch grijs gebied. Een duistere, onstabiele zone.

De servicevoorwaarden zijn duidelijk. Blizzard Entertainment, de gigant achter World of Warcraft, heeft het in gewoon Engels verwoord: je mag geen in-game items of valuta voor echt geld verkopen. Eenvoudig. Begrijpelijk. Volledig genegeerd.

Waarom? Omdat handhaving een nachtmerrie is.

Het opsporen van goudboeren is moeilijk. Ze opereren in de schaduw en gebruiken alt-accounts en bots. Zelfs als je ze vangt, is de straf zwak. Accountopschorting. Prima. Ze loggen uit. Ze maken een nieuw account aan. Ze blijven spelen. De afschrikkende waarde is bijna nul.

Wanneer gamemakers terugslaan

Ontwikkelaars hebben niet alleen maar stil gezeten. Ze hebben teruggevochten met advocaten.

In 2008 behaalde Blizzard een belangrijke overwinning tegen In Game Dollar. Het bedrijf, dat gespecialiseerd was in goudteelt en machtsnivellering, werd tot een schikking gedwongen. De voorwaarden? Stop met adverteren in het spel. Stop met het verkopen van virtuele items voor echt geld. Het spel is voorbij voor hen.

Maar dit is zeldzaam. De meeste zaken komen nooit voor de rechter.

Overheidsinterventie: een mondiale patch

Sommige landen zijn tussenbeide gekomen en hebben hun eigen regels geschreven.

Zuid-Korea kwam als eerste op de proppen. In 2006 hebben ze wetgeving aangenomen. Het werd later gewijzigd om specifiek de uitwisseling van virtuele goederen voor echt geld te verbieden – als die goederen werden verkregen via beveiligingsproblemen of geautomatiseerde bots. Let op het voorbehoud. Als je handmatig maalt? Het is nog steeds oké. De wet richt zich op de bedriegers, niet op de vermalers.

China ging een andere weg in. Tegenzin.

Ontwikkelingslanden beschouwen goudteelt vaak als een economische motor. Hoewel er enig sociaal stigma heerst, is de industrie enorm. Het creëert banen. Het genereert inkomsten. China heeft niet met dezelfde intensiteit opgetreden.

De IRS wil bezuinigen

Dit is het deel dat de meeste spelers negeren totdat het te laat is.

Belastingen.

De Amerikaanse Internal Revenue Service (IRS) heeft een speciale webpagina. Het is getiteld: “Belastinggevolgen van transacties in de virtuele wereld.” Er worden geen spelletjes gespeeld. Er staat duidelijk in: als je in de virtuele wereld meer geld verdient dan je uitgeeft, is die winst belastbaar inkomen.

Lokale functionarissen in China verdienen ook geld. Ze eisen dat goudboerderijen zich bij de gemeente registreren. Vervolgens innen ze belastingen op de inkomsten.

Dit negeren is geen risico. Het is een verplichting.

Gratis te spelen versus abonnementsmodellen

Hoe stoppen studio’s de grijze markt? Ze veranderen het bedrijfsmodel.

Voer de free-to-play -strategie in.

Games zoals World of Warcraft zijn afhankelijk van maandelijkse abonnementen. Er is geen officiële marktplaats. Spelers willen items die de game niet verkoopt. Daarom wenden ze zich tot goudboerderijen van derden. Grote vraag. Hoge winst.

Free-to-play verandert de vergelijking.

Spelers hebben gratis toegang tot het spel. Maar het bedrijf beheerst de markt. Wil je dat flitsende zwaard? Je koopt het met echt geld via de officiële winkel. Het is snel. Het is legaal. Het is ingebouwd.

Dit model haalt goudboeren uit de kringloop. Waarom een ​​verbod riskeren als je de buit gewoon rechtstreeks bij de ontwikkelaar kunt kopen?

Voor sommigen is het een slimmere aanpak. Maar niet allemaal.

Het abonnementsmodel blijft bestaan. De vraag blijft. En het grijze gebied blijft open.

Zullen de toezichthouders het ooit sluiten? Waarschijnlijk niet. Het geld is te groot. De handhaving is te hard.

Je blijft dus spelen. Je blijft kopen. Of niet. De keuze is aan jou.

De regels zijn echter oplettend.

попередня статтяHoe modern landmeten transport en landgebruik heeft getransformeerd
наступна статтяDe baanbrekende erfenis van vroege Amerikaanse interplanetaire sondes