Jest późne popołudnie w cichym miasteczku na Środkowym Zachodzie. Cienie rozciągają się długimi paskami na asfalcie, a pomarańczowe światło zmierzchu stopniowo przechodzi w szarość. W małym mieszkaniu przy stole siedzi opuszczony facet o imieniu Ben. On nie śpi. Gra w przygodową grę RPG online. W jego zmęczonych oczach odbija się błękitny blask monitora. Kontroluje małego elfiego awatara, przenosząc go przez zakurzony krajobraz pełen drzew i potworów.
Ben klika myszką. Pisze na klawiaturze. Jego postać walczy z wrogami i zbiera ich łupy. Zbiera wirtualne monety. Spędził dziesięć godzin bez przerwy, aby zgromadzić zapasy. Potrzebuje tych monet. Kupują zbroję. Kupują broń. Pomagają mu awansować.
„Byłbym już na poziomie 100” – myśli – „gdyby nie zajęło to tak cholernie dużo czasu”.
Mruga. Kontynuuje grę.
Pół świata później, w ciasnym biurze w Chinach, scena wygląda podobnie, ale wydaje się inna. Nad głową brzęczą świetlówki. Przy długich stołach siedzi kilkudziesięciu pracowników. Każdy ma komputer. Wszyscy grają w tę samą grę co Ben. Ale ci ludzie nie grają dla zabawy. Oni pracują.
Szybciej zarabiają monety. Sprzedają je za prawdziwe pieniądze. Im szybciej zabiją potwory, tym więcej pieniędzy dostaną. To jest hodowla złota. Jest to handel, podczas którego ludzie biorą udział w grach online, aby zbierać wirtualną walutę i przedmioty. Następnie sprzedają te aktywa innym graczom. Gracze tacy jak Ben, którzy chcą ominąć grind i kupić sobie drogę na szczyt.
Historia hodowli złota

Gry online dla wielu graczy (MMOG) to coś więcej niż tylko place zabaw. Jest to główne środowisko rynkowe, w którym kwitnie hodowla złota. Gry te umożliwiają tysiącom, a czasem milionom ludzi jednoczesną interakcję za pośrednictwem Internetu. Ich korzenie sięgają końca lat 80-tych. Na komputerach mainframe podłączonych do sieci uruchamiane były gry tekstowe zwane wieloosobowymi robotami dungeon crawler (MUD).
MUD-y były światami fantasy. Zawierały wirtualne przedmioty, takie jak waluta, broń i zbroja. Technologie się poprawiły. Pod koniec lat 90. na scenę szybko wkroczyły graficzne gry MMOG. Gry takie jak Ultima Online, EverQuest i Lineage zmieniły krajobraz branży. Gry fabularne (RPG) stały się dominującym rodzajem gier MMOG. Gracze sterowali postaciami w wirtualnych światach, wykonując zadania.
Analitycy przewidywali, że popularna gra MMORPG World of Warcraft do końca 2015 roku osiągnie 8,2 miliona subskrybentów.
Hodowla złota istnieje już od pierwszego dnia. Gracze Text MUD jako pierwsi wymienili wirtualną walutę na prawdziwe pieniądze. W tamtym czasie skala była niewielka. W 1999 r. praktyka ta dramatycznie wzrosła. Gracze zaczęli używać serwisu eBay do sprzedaży wirtualnych towarów. Zwycięscy licytanci spotykali się ze sprzedawcami w grze, aby wymieniać przedmioty. Przedsiębiorcy dostrzegli szansę na zarobienie realnych pieniędzy poprzez handel wirtualny. Stworzyli firmy, aby tworzyć i sprzedawać bogactwo w grze.
Wyniki były ogromne. Szacuje się, że do roku 2009 wolumen transakcji z podmiotami zewnętrznymi osiągnie poziom 3,023 miliarda dolarów.
Ekonomia wirtualnego bogactwa
Hodowla złota ma kluczowe znaczenie dla gospodarki wirtualnej. Termin ten opisuje ekonomię istniejącą w grach online. Podobnie jak w prawdziwym świecie, w światach fantastycznych zasoby są ograniczone. Prawa podaży i popytu nadal obowiązują. Hodowla złota rozszerza tę definicję, łącząc towary wirtualne z prawdziwymi pieniędzmi.
Jak to działa? Rolnicy zdobywają towary grając w gry. Zbierają walutę i przedmioty. Część z nich to amatorzy. Robią to dla hobby lub dodatkowych pieniędzy. Inni to profesjonaliści. Zarabiają na tym.
Od początku XXI wieku tendencja się zmieniła. Firmy zatrudniają obecnie wielu rolników zajmujących się złotem. Takie przedsiębiorstwa nazywane są warsztatami gier. Operacje istnieją na całym świecie. Można je spotkać w Meksyku, Rumunii, Rosji i Indonezji. Większość z nich zlokalizowana jest w Chinach. W 2007 roku w kraju odbyło się około 2000 warsztatów gamingowych. Zatrudniali około 500 000 rolników zajmujących się złotem.
Reklama jest kluczowa. Rolnicy potrzebują nabywców. Korzystają ze stron fanowskich i wyszukiwarek. Tworzą postacie, które komunikują się z graczami w grze. Pewien rolnik z World of Warcraft użył zwłok do stworzenia nazwy swojej witryny internetowej. To było przerażające. Ale to było skuteczne.
Kupujący płacą prawdziwe pieniądze. To zdarzało się kiedyś na eBayu. Platforma zakazała tej praktyki w styczniu 2007 r. Obecnie witryny przetwarzają płatności za pośrednictwem systemu PayPal. Dostawa odbywa się na dwa sposoby. Kupujący spotykają się z rolnikami w grze. Lub wymiana odbywa się za pośrednictwem funkcji poczty w grze.
Kto tak naprawdę korzysta z tych usług? Z badań wynika, że z takich usług korzysta 22–25 proc. graczy, w zależności od regionu. To wysoka liczba. Hodowla złota ma złą reputację. Jednak ludzie nadal kupują.
Awansowanie jako skrót
Zdobywanie kolejnych poziomów jest ściśle powiązane z hodowlą złota. Postacie w grach MMORPG, takich jak World of Warcraft, zdobywają poziomy. Wyższe poziomy oznaczają większą wydajność. Awansowanie pozwala graczom zatrudnić kogoś, kto będzie rozwijał ich postać. Możesz bezpośrednio kupić postać, która jest już na wysokim poziomie.
To może być bardzo opłacalne. W 2007 roku jeden z graczy zapłacił 9500 dolarów za postać w World of Warcraft. Granica pomiędzy grą a kupnem okazuje się cieńsza niż się wydaje.

Jeśli cała ta sprawa z hodowlą złota wydaje ci się podejrzana, nie mylisz się. Wielu graczy uważa to za toksyczne. Zmienia sposób, w jaki grasz. Organizacje praw człowieka zwróciły nawet uwagę na ponurą rzeczywistość za ekranami. Są jednak i obrońcy. Stanowią zaskakująco przekonujący argument za kontynuacją tych operacji.
Nienawiść wynika ze zmiany rozgrywki. Hodowcy złota tak naprawdę nie grają. Nie wykonują questów. Nie tworzą grup. Po prostu błąkają się. Zbierają wirtualne pieniądze. Albo umieszczają reklamy. Niektórzy z nich nie są nawet ludźmi. Boty to zaprogramowane postacie. Pracują, gdy rolnik śpi.
Potem jest ekonomia. Wielu twierdzi, że powoduje to inflację. Rolnicy zabijają potwory. Wyrzucają złoto na rynek. Rynek staje się przesycony. Waluta traci na wartości. Towary są coraz droższe. Kupowanie czegokolwiek zajmuje wieczność. Niektórzy to kwestionują. Mówią, że rolnicy po prostu biorą monety, które i tak by zarobili. Ale teoria pozostaje aktualna. Jest powszechnie akceptowane w społeczeństwie.
Rzeczywistość wirtualnych sweatshopów
Problemy trudniej jest ignorować. Na miejscu mieszkają pracownicy niektórych chińskich warsztatów. Przestrzeń wspólna jest ciasna. Zmiany trwają 12 godzin. Siedem dni w tygodniu. Niewiele jest wieczorów odpoczynku. Wynagrodzenie? Około 145 dolarów miesięcznie w 2007 roku. Krytycy nazywają je „wirtualnymi zakładami pracy”. Niektóre raporty sugerują nawet, że więźniowie są zmuszani do pracy. Brak płatności. Po prostu długie godziny pracy.
Kontrargument ekonomiczny
Obrońcy mają inny punkt widzenia. Hodowla złota to powolny proces. Nagradza tych, którzy mają za dużo czasu. Karze zapracowanych ludzi. Rolnicy wyrównują szanse. Pozwalają profesjonalistom grać bez spędzania na nich tygodni.
Jest jeszcze aspekt finansowy. W 2009 roku hodowla złota przyniosła ponad 3 miliardy dolarów. Większość tych pieniędzy pozostała w krajach przyjmujących. Porównaj to do kawy. W 2002 roku kawa wygenerowała 70 miliardów dolarów. Tylko 5,5 miliarda pozostaje w krajach produkujących. Matematyka jest po stronie rolników.
Gracze kontra farmerzy złota
Pogarda sięga głęboko. Część graczy goni za kolekcjonerami. Używają obelg. Zabijają swoje postacie. Produktywne wykorzystanie tej wściekłości jest trudne. Próbowałem NoGold.org. Wystartował w 2005 roku. Jego cel? Zatrzymaj hodowlę złota. Przestań zdobywać kolejne poziomy dla pieniędzy. Taktyka obejmowała zachęcanie witryn fanów do bojkotu reklam tych usług.
Zasady i regulacje dotyczące hodowli złota

Czytałeś o operacjach na dużą skalę. Widziałeś zrzuty ekranu. Ale czy sam zakup tego złota jest przestępstwem? Oto sprawdzenie rzeczywistości.
To skomplikowane.
Technicznie? Nie. Agenci federalni nie zakują Cię w kajdanki za zakup waluty w grze. Praktycznie? Tak. Jest to naruszenie zasad, na które się zgodziłeś. To sprawia, że sytuacja jest prawnie szarą strefą. Strefa mętna i niestabilna.
Warunki świadczenia usług są jasno określone. Blizzard Entertainment, gigant stojący za World of Warcraft, ujmuje to prosto: nie wolno sprzedawać przedmiotów ani waluty w grze za prawdziwe pieniądze. Tylko. To jasne. Całkowicie ignorowane.
Dlaczego? Ponieważ egzekwowanie zasad to koszmar.
Wykrywanie hodowców złota jest trudne. Działają w cieniu, korzystając z alternatywnych kont i botów. Nawet jeśli je złapiesz, kara jest słaba. Blokowanie konta. OK. Wyłączają się. Tworzą nowe konto. Grają dalej. Efekt odstraszający jest bliski zeru.
Gdy twórcy gier stawiają opór
Twórcy nie tylko siedzieli bezczynnie. Walczyli z pomocą prawników.
W 2008 roku Blizzard odniósł znaczące zwycięstwo nad In Game Dollar. Firma specjalizująca się w hodowli złota i zdobywaniu poziomów postaci została zmuszona do rozstrzygnięcia sporu. Warunki? Przestań reklamować się w grze. Przestań sprzedawać wirtualne przedmioty za prawdziwe pieniądze. To dla nich koniec.
Ale to jest rzadkie. Większość spraw nigdy nie trafia do sądu.
Interwencja rządu: poprawka globalna
Niektóre kraje wkroczyły, aby napisać własne zasady.
Na pierwszy ogień poszła Korea Południowa. W 2006 roku uchwalili przepisy. Później zmieniono to, aby w szczególności zakazać wymiany wirtualnych towarów na prawdziwe pieniądze, jeśli towary te zostały uzyskane w wyniku wykorzystania luk w zabezpieczeniach lub zautomatyzowanych botów. Proszę zwrócić uwagę na zastrzeżenie. Czy warto uprawiać ziemię ręcznie? Nadal jest w porządku. Prawo jest skierowane do oszustów, a nie do rolników.
Chiny poszły inną drogą. Względny niezdecydowanie.
Kraje rozwijające się często postrzegają hodowlę złota jako siłę napędową gospodarki. Mimo że istnieje pewne piętno społeczne, branża ta jest ogromna. Tworzy miejsca pracy. Generuje dochód. Chiny nie stosują takich samych surowych środków.
IRS chce swojej obniżki
Oto część, którą większość graczy ignoruje, dopóki nie jest za późno.
Podatki.
Urząd skarbowy Stanów Zjednoczonych (IRS) ma specjalną stronę internetową. Nazywa się: „Konsekwencje podatkowe transakcji w światach wirtualnych”. Ona nie gra w gry. Mówi jasno: jeśli w świecie wirtualnym zarabiasz więcej niż wydajesz, to zysk ten stanowi dochód podlegający opodatkowaniu.
Lokalni urzędnicy w Chinach również dostają swój udział. Wymagają, aby farmy złota zarejestrowały się w gminie. Następnie pobierają podatek od dochodu.
Ignorowanie tego nie stanowi ryzyka. To zobowiązanie.
Modele Free-to-Play a modele subskrypcyjne
Jak studia powstrzymują szarą strefę? Zmieniają model biznesowy.
Wchodzi w grę strategia free-to-play.
Gry takie jak World of Warcraft opierają się na miesięcznych subskrypcjach. Nie ma oficjalnego rynku. Gracze chcą przedmiotów, których gra nie sprzedaje. Zwracają się więc do zewnętrznych hodowców złota. Wysoki popyt. Wysoki zysk.
Free-to-play zmienia równanie.
Gracze otrzymują dostęp do gry za darmo. Ale firma kontroluje rynek. Chcesz ten błyszczący miecz? Kupujesz go za prawdziwe pieniądze za pośrednictwem oficjalnego sklepu. To jest szybkie. To legalne. Jest wbudowany.
Model ten wyklucza z łańcucha hodowców złota. Po co ryzykować ban, skoro możesz po prostu kupić łupy bezpośrednio od dewelopera?
Dla niektórych jest to mądrzejsze podejście. Ale nie dla każdego.
Model abonamentowy pozostaje. Zapotrzebowanie pozostaje. A szara strefa pozostaje otwarta.
Czy regulatorzy kiedykolwiek to zamkną? Prawdopodobnie nie. Pieniądze są za duże. Egzekwowanie zasad jest zbyt trudne.
Więc grasz dalej. Kupujesz dalej. Albo tego nie kupisz. Wybór należy do Ciebie.
Zasady jednak czuwają.


















