É fim de tarde em uma pacata cidade do Meio-Oeste. As sombras se estendem pela calçada enquanto a luz laranja do crepúsculo se transforma em cinza. Dentro de um pequeno apartamento, um cara chamado Ben está caído sobre sua mesa. Ele não está dormindo. Ele está jogando um RPG online. O brilho azul do seu monitor reflete em seus olhos cansados. Ele controla um pequeno avatar élfico, movendo-o por uma paisagem empoeirada cheia de árvores e monstros.
Ben clica com o mouse. Ele digita no teclado. Seu personagem luta contra inimigos e coleta seus itens. Ele está pegando moedas virtuais. Ele passou dez horas seguidas para acumular um estoque. Ele precisa dessas moedas. Eles compram armaduras. Eles compram armas. Eles o ajudam a subir de nível.
“Eu já estaria no nível 100”, pensa ele, “se isso não demorasse tanto”.
Ele pisca. Ele continua jogando.
A meio mundo de distância, num escritório apertado na China, a cena parece semelhante, mas parece diferente. Luzes fluorescentes zumbiam no alto. Dezenas de trabalhadores sentam-se em mesas compridas. Cada um tem um computador. Cada um está jogando exatamente o mesmo jogo que Ben está jogando. Mas essas pessoas não estão jogando por diversão. Eles estão trabalhando.
Eles ganham moedas mais rápido. Eles os vendem por dinheiro real. Quanto mais rápido eles matam monstros, mais dinheiro ganham. Isso é cultivo de ouro. É um comércio onde as pessoas jogam jogos online para coletar moedas e itens virtuais. Então eles vendem esses ativos para outros jogadores. Jogadores como Ben, que querem pular a rotina e comprar seu caminho até o topo.
Uma história da agricultura de ouro
Os jogos online multijogador massivo (MMOGs) não são apenas playgrounds. Eles são o principal mercado onde a agricultura de ouro prospera. Esses jogos permitem que milhares, às vezes milhões, de pessoas interajam ao mesmo tempo pela Internet. As raízes remontam ao final da década de 1980. Mainframes em rede executavam jogos baseados em texto chamados masmorras multiusuário (MUDs).
MUDs eram mundos de fantasia. Eles tinham objetos virtuais como moeda, armas e armaduras. A tecnologia melhorou. No final da década de 1990, MMOGs baseados em gráficos explodiram em cena. Títulos como “Ultima Online”, “EverQuest” e “Lineage” mudaram o cenário. Os jogos de RPG (RPGs) tornaram-se um tipo dominante de MMOG. Os jogadores navegaram pelos personagens através de mundos virtuais para completar tarefas.
Analistas previram que “World of Warcraft”, um grande MMORPG, atingiria 8,2 milhões de assinantes até o final de 2015.
A agricultura de ouro existiu desde o primeiro dia. Os jogadores MUD baseados em texto foram os primeiros a negociar moeda virtual por dinheiro real. A escala era minúscula naquela época. A prática disparou em 1999. Os jogadores começaram a usar o eBay para vender produtos virtuais. Os licitantes vencedores encontraram os vendedores no jogo para trocar itens. Os empreendedores viram dinheiro real no comércio virtual. Eles criaram negócios para criar e vender riqueza em jogos.
Os resultados foram enormes. As transações de terceiros atingiram um valor estimado de US$ 3,023 bilhões em 2009.
A Economia da Riqueza Virtual
A agricultura de ouro é fundamental para a economia virtual. Este termo descreve economias dentro de jogos online. Tal como o mundo real, os mundos de fantasia têm recursos finitos. Oferta e demanda ainda se aplicam. A agricultura de ouro expande esta definição. Ele vincula bens virtuais a dinheiro real.
Então, como isso funciona? Os agricultores obtêm bens através de jogos. Eles coletam moedas e itens. Alguns são amadores. Eles fazem isso por um hobby ou por dinheiro extra. Outros são profissionais. Eles fazem isso para viver.
Desde o início dos anos 2000, a tendência mudou. As empresas agora empregam vários produtores de ouro. São as chamadas oficinas de jogos. As operações existem globalmente. Você os encontra no México, Romênia, Rússia e Indonésia. A maioria está na China. Esse país tinha cerca de 2.000 oficinas de jogos em 2007. Eles empregavam cerca de 500.000 produtores de ouro.
A publicidade é fundamental. Os agricultores precisam de compradores. Eles usam sites de fãs e mecanismos de busca. Eles criam personagens para conversar com os jogadores no jogo. Um fazendeiro de “World of Warcraft” usou cadáveres para soletrar o nome de seu site. Foi horrível. Foi eficaz.
Os compradores pagam dinheiro real. Isso costumava acontecer no eBay. A plataforma proibiu a prática em janeiro de 2007. Agora, os sites fazem pagamentos por meio do PayPal. A entrega acontece de duas maneiras. Os compradores encontram os agricultores no jogo. Ou as negociações ocorrem por meio de funções de correio no jogo.
Quem realmente usa esses serviços? As pesquisas mostram 22 a 25 por cento dos jogadores, dependendo da região. Isso é alto. A agricultura de ouro tem má reputação. Mesmo assim, as pessoas ainda compram.
Power-Leveling como um atalho
O nivelamento de poder está intimamente ligado ao cultivo de ouro. Personagens de MMORPGs como “World of Warcraft” ganham níveis. Níveis mais altos significam mais eficácia. O nivelamento de poder permite que os jogadores contratem alguém para avançar um personagem. Você pode comprar um personagem de nível superior diretamente.
Pode ser lucrativo. Em 2007, um jogador pagou US$ 9.500 por um personagem de “World of Warcraft”. A linha entre jogar e comprar é mais tênue do que parece.
Se toda a questão da agricultura de ouro parece incompleta, você não está errado. Muitos jogadores consideram isso tóxico. Isso muda a forma como você joga. Grupos de direitos humanos apontaram até a dura realidade por trás das telas. No entanto, existem defensores. Eles apresentam argumentos surpreendentemente sólidos sobre por que essas operações deveriam permanecer.
O ódio vem da mudança na jogabilidade. Os fazendeiros de ouro realmente não brincam. Eles não fazem missões. Eles não fazem festas. Eles apenas vagam. Eles coletam dinheiro virtual. Ou eles postam anúncios. Alguns nem são humanos. Bots são personagens com script. Eles fazem o trabalho enquanto o agricultor dorme.
Depois, há a economia. Muitos argumentam que causa inflação. Os agricultores matam monstros. Eles despejam ouro. O mercado inunda. A moeda perde valor. As mercadorias ficam caras. Demora uma eternidade para comprar qualquer coisa. Algumas pessoas contestam isso. Dizem que os agricultores apenas pegam moedas que seriam ganhas de qualquer maneira. Mas a teoria permanece. É amplamente aceito na comunidade.
A realidade das fábricas virtuais
As questões trabalhistas são mais difíceis de ignorar. Os trabalhadores de algumas oficinas chinesas vivem no local. Os dormitórios são apertados. Os turnos duram 12 horas. Sete dias por semana. Algumas noites de folga. O pagamento? Cerca de US$ 145 por mês em 2007. Os críticos as chamam de “fábricas exploradoras virtuais”. Alguns relatórios sugerem mesmo que os prisioneiros são forçados a trabalhar. Sem pagamento. Apenas longas horas.
O contra-argumento econômico
Os defensores têm uma visão diferente. A moagem de ouro é lenta. Recompensa aqueles com muito tempo. Pune pessoas ocupadas. Os agricultores nivelam o campo de jogo. Eles permitem que os profissionais joguem sem gastar semanas.
Há também o ângulo do dinheiro. Em 2009, as fazendas de ouro geraram mais de US$ 3 bilhões. A maior parte ficou nos países anfitriões. Compare isso com o café. Em 2002, o café faturou US$ 70 bilhões. Apenas 5,5 mil milhões de dólares ficaram nos países em crescimento. A matemática favorece os agricultores.
Jogadores vs. Agricultores de Ouro
O desdém é profundo. Alguns jogadores assediam colecionadores. Eles usam insultos. Eles matam seus personagens. Canalizar essa raiva de forma produtiva é difícil. NoGold.org tentou. Foi lançado em 2005. Qual é o seu objetivo? Pare de cultivar ouro. Pare o nivelamento de potência. As táticas incluíam fazer com que sites de fãs boicotassem anúncios desses serviços.
Regras e Regulamentos para Agricultura de Ouro
Você leu sobre as operações massivas. Você viu as capturas de tela. Mas será que comprar esse ouro é realmente um crime? Aqui está a verificação da realidade.
É complicado.
Tecnicamente? Não. Você não será algemado por agentes federais por comprar moeda do jogo. Praticamente? Sim. É uma violação das regras com as quais você concordou. Isso faz com que seja uma área jurídica cinzenta. Uma zona obscura e instável.
Os termos de serviço são claros. A Blizzard Entertainment, a gigante por trás de World of Warcraft, explicou isso em inglês simples: você não pode vender itens do jogo ou moeda por dinheiro real. Simples. Compreensível. Completamente ignorado.
Por que? Porque a fiscalização é um pesadelo.
Detectar produtores de ouro é difícil. Eles operam nas sombras, usando contas alternativas e bots. Mesmo quando você os pega, a penalidade é fraca. Suspensão de conta. Multar. Eles fazem logoff. Eles fazem uma nova conta. Eles continuam jogando. O valor dissuasor é próximo de zero.
Quando os criadores de jogos contra-atacam
Os desenvolvedores não ficaram apenas parados. Eles reagiram com advogados.
Em 2008, a Blizzard obteve uma vitória significativa contra o In Game Dollar. A empresa, especializada em cultivo de ouro e nivelamento de poder, foi forçada a um acordo. Os termos? Pare de anunciar dentro do jogo. Pare de vender itens virtuais por dinheiro real. Fim de jogo para eles.
Mas isso é raro. A maioria dos casos nunca chega a tribunal.
Intervenção governamental: um patch global
Alguns países intervieram para redigir as suas próprias regras.
A Coreia do Sul foi a primeira a agir. Em 2006, eles aprovaram legislação. Foi posteriormente alterado para proibir especificamente a troca de bens virtuais por dinheiro real – se esses bens fossem obtidos através de vulnerabilidades de segurança ou bots automatizados. Observe a advertência. Se você moer manualmente? Ainda está tudo bem. A lei tem como alvo os trapaceiros, não os opressores.
A China seguiu um caminho diferente. Relutância.
As nações em desenvolvimento consideram frequentemente a produção de ouro como um motor económico. Embora exista algum estigma social, a indústria é enorme. Cria empregos. Ele gera receita. A China não reprimiu com a mesma intensidade.
O IRS quer sua parte
Aqui está a parte que a maioria dos jogadores ignora até que seja tarde demais.
Impostos.
O Internal Revenue Service (IRS) dos EUA tem uma página da web dedicada. É intitulado: “Consequências fiscais das transações no mundo virtual”. Não joga. Afirma claramente: se ganhar mais dinheiro no mundo virtual do que gasta, esse lucro é rendimento tributável.
As autoridades locais na China também estão lucrando. Elas exigem que as fazendas de ouro sejam registradas no município. Então eles cobram impostos sobre os rendimentos.
Ignorar isso não é um risco. É uma responsabilidade.
Free-to-Play vs. Modelos de assinatura
Como os estúdios impedem o mercado cinza? Eles mudam o modelo de negócios.
Entre na estratégia grátis para jogar.
Jogos como World of Warcraft dependem de assinaturas mensais. Não existe um mercado oficial. Os jogadores querem itens que o jogo não vende. Então eles recorrem a fazendas de ouro de terceiros. Alta demanda. Lucro alto.
Free-to-play muda a equação.
Os jogadores acessam o jogo gratuitamente. Mas a empresa controla o mercado. Você quer aquela espada chamativa? Você compra com dinheiro real na loja oficial. É rápido. É legal. Está integrado.
Este modelo tira os produtores de ouro do circuito. Por que arriscar um banimento quando você pode simplesmente comprar o saque diretamente do desenvolvedor?
É uma abordagem mais inteligente para alguns. Mas não todos.
O modelo de assinatura persiste. A demanda permanece. E a área cinzenta permanece aberta.
Os reguladores algum dia o fecharão? Provavelmente não. O dinheiro é muito grande. A aplicação é muito difícil.
Então você continua jogando. Você continua comprando. Ou você não. A escolha é sua.
As regras, porém, estão de olho.


















