La economía oculta del cultivo de oro: cómo las monedas virtuales se convierten en dinero real

0

Es última hora de la tarde en una tranquila ciudad del Medio Oeste. Las sombras se extienden a lo largo de la acera mientras la luz naranja del crepúsculo se desvanece en gris. Dentro de un pequeño apartamento, un tipo llamado Ben está desplomado sobre su escritorio. Él no está durmiendo. Está jugando un juego de rol en línea. El brillo azul de su monitor se refleja en sus ojos cansados. Controla un pequeño avatar elfo, moviéndolo a través de un paisaje polvoriento lleno de árboles y monstruos.

Ben hace clic con el mouse. Toca el teclado. Su personaje lucha contra enemigos y recoge su botín. Está agarrando monedas virtuales. Ha pasado diez horas seguidas reuniendo un alijo. Necesita esas monedas. Compran armaduras. Compran armas. Le ayudan a subir de nivel.

“Ya estaría en el nivel 100”, piensa, “si esto no tomara tanto tiempo”.

Él parpadea. Él sigue jugando.

A medio mundo de distancia, en una oficina abarrotada en China, la escena parece similar pero se siente diferente. Las luces fluorescentes zumban en lo alto. Decenas de trabajadores se sientan en largas mesas. Cada uno tiene una computadora. Cada uno está jugando exactamente el mismo juego que Ben. Pero esta gente no juega por diversión. Están trabajando.

Ganan monedas más rápido. Los venden por dinero real. Cuanto más rápido matan monstruos, más dinero ganan. Esto es cultivo de oro. Es un comercio en el que las personas juegan en juegos en línea para recolectar monedas y artículos virtuales. Luego venden esos activos a otros jugadores. Jugadores como Ben que quieren saltarse la rutina y comprar su camino a la cima.

Una historia del cultivo de oro

La economía oculta del cultivo de oro: cómo las monedas virtuales se convierten en dinero real 1

Los juegos multijugador masivo en línea (MMOG) no son sólo patios de recreo. Son el mercado principal donde prospera el cultivo de oro. Estos juegos permiten que miles, a veces millones, de personas interactúen a la vez a través de Internet. Las raíces se remontan a finales de los años 1980. Los mainframes en red ejecutaban juegos basados ​​en texto llamados mazmorras multiusuario (MUD).

Los MUD eran mundos de fantasía. Tenían objetos virtuales como moneda, armas y armaduras. La tecnología mejoró. A finales de la década de 1990, los MMOG basados ​​en gráficos irrumpieron en escena. Títulos como “Ultima Online”, “EverQuest” y “Lineage” cambiaron el panorama. Los juegos de rol (RPG) se convirtieron en un tipo dominante de MMOG. Los jugadores navegaron con personajes a través de mundos virtuales para completar tareas.

Los analistas predijeron que “World of Warcraft”, un importante MMORPG, alcanzaría los 8,2 millones de suscriptores a finales de 2015.

El cultivo de oro existió desde el primer día. Los jugadores MUD basados ​​en texto fueron los primeros en intercambiar moneda virtual por dinero real. La escala era pequeña en aquel entonces. La práctica se disparó en 1999. Los jugadores empezaron a utilizar eBay para vender productos virtuales. Los postores ganadores se reunieron con los vendedores en el juego para intercambiar artículos. Los empresarios vieron dinero real en el comercio virtual. Establecieron empresas para crear y vender riqueza en juegos.

Los resultados fueron enormes. Las transacciones con terceros alcanzaron un valor estimado de 3.023 millones de dólares en 2009.

La economía de la riqueza virtual

El cultivo de oro es fundamental para la economía virtual. Este término describe las economías dentro de los juegos en línea. Al igual que el mundo real, los mundos de fantasía tienen recursos finitos. La oferta y la demanda siguen vigentes. El cultivo de oro amplía esta definición. Vincula bienes virtuales con dinero real.

Entonces, ¿cómo funciona? Los agricultores obtienen bienes jugando. Recolectan moneda y artículos. Algunos son aficionados. Lo hacen por un pasatiempo o por dinero extra. Otros son profesionales. Lo hacen para ganarse la vida.

Desde principios de la década de 2000, la tendencia cambió. Las empresas ahora emplean a varios productores de oro. Estos se llaman talleres de juego. Las operaciones existen a nivel mundial. Los encuentras en México, Rumania, Rusia e Indonesia. La mayoría está en China. Se estima que ese país tenía 2.000 talleres de juego en 2007. Empleaban a unos 500.000 agricultores de oro.

La publicidad es clave. Los agricultores necesitan compradores. Utilizan sitios de fans y motores de búsqueda. Crean personajes para chatear con los jugadores en el juego. Un granjero de “World of Warcraft” utilizó cadáveres para deletrear el nombre de su sitio web. Fue espantoso. Fue efectivo.

Los compradores pagan dinero real. Esto solía suceder en eBay. La plataforma prohibió la práctica en enero de 2007. Ahora, los sitios web gestionan pagos a través de PayPal. La entrega se realiza de dos maneras. Los compradores se encuentran con los agricultores en el juego. O los intercambios se realizan a través de funciones de correo dentro del juego.

¿Quién utiliza realmente estos servicios? Las encuestas muestran entre el 22 y el 25 por ciento de los jugadores, dependiendo de la región. Eso es alto. El cultivo de oro tiene mala reputación. Sin embargo, la gente todavía lo acepta.

Nivelación de potencia como atajo

La nivelación de poder está estrechamente relacionada con el cultivo de oro. Los personajes de MMORPG como “World of Warcraft” ganan niveles. Los niveles más altos significan más efectividad. La nivelación de poder permite a los jugadores contratar a alguien para hacer avanzar a un personaje. Puedes comprar un personaje de un nivel superior directamente.

Puede resultar lucrativo. En 2007, un jugador pagó 9.500 dólares por un personaje de “World of Warcraft”. La línea entre jugar y comprar es más delgada de lo que parece.

La economía oculta del cultivo de oro: cómo las monedas virtuales se convierten en dinero real 2

Si todo el asunto del cultivo de oro le parece incompleto, no se equivoca. Muchos jugadores lo ven como tóxico. Cambia tu forma de jugar. Los grupos de derechos humanos incluso han señalado la sombría realidad detrás de las pantallas. Sin embargo, hay defensores. Presentan argumentos sorprendentemente sólidos sobre por qué estas operaciones deberían mantenerse.

El odio proviene del cambio en la jugabilidad. Los agricultores de oro realmente no juegan. No hacen búsquedas. No hacen fiestas. Simplemente deambulan. Recolectan dinero virtual. O publican anuncios. Algunos ni siquiera son humanos. Los bots son personajes con guión. Hacen el trabajo mientras el granjero duerme.

Luego está la economía. Muchos argumentan que causa inflación. Los agricultores matan monstruos. Tiran oro. El mercado se inunda. La moneda pierde valor. Los productos se vuelven caros. Se necesita una eternidad para comprar cualquier cosa. Algunas personas lo cuestionan. Dicen que los agricultores simplemente toman monedas que de todos modos ganarían. Pero la teoría se mantiene. Es ampliamente aceptado en la comunidad.

La realidad de los talleres clandestinos virtuales

Las cuestiones laborales son más difíciles de ignorar. Los trabajadores de algunos talleres chinos viven en el lugar. Los dormitorios son estrechos. Los turnos duran 12 horas. Siete días a la semana. Pocas tardes libres. ¿La paga? Aproximadamente 145 dólares al mes en 2007. Los críticos los llaman “talleres de explotación virtuales”. Algunos informes incluso sugieren que los presos son obligados a trabajar. Sin pago. Sólo largas horas.

El contraargumento económico

Los defensores tienen una visión diferente. La búsqueda de oro es lenta. Recompensa a quienes tienen demasiado tiempo. Castiga a la gente ocupada. Los agricultores nivelan el campo de juego. Dejan jugar a los profesionales sin pasar semanas.

También está el ángulo del dinero. En 2009, las explotaciones auríferas generaron más de 3.000 millones de dólares. La mayor parte permaneció en los países anfitriones. Compare eso con el café. En 2002, el café generó 70 mil millones de dólares. Sólo 5.500 millones de dólares permanecieron en los países en crecimiento. Las matemáticas favorecen a los agricultores.

Jugadores contra agricultores de oro

El desprecio es profundo. Algunos jugadores acosan a los coleccionistas. Usan insultos. Matan a sus personajes. Canalizar esa ira de manera productiva es difícil. NoGold.org lo intentó. Se lanzó en 2005. ¿Su objetivo? Detener el cultivo de oro. Detener la nivelación de potencia. Las tácticas incluían lograr que los sitios de fans boicotearan los anuncios de estos servicios.

Reglas y regulaciones para el cultivo de oro

La economía oculta del cultivo de oro: cómo las monedas virtuales se convierten en dinero real 3

Has leído sobre las operaciones masivas. Has visto las capturas de pantalla. Pero, ¿comprar ese oro es realmente un delito? Aquí está la prueba de la realidad.

Es complicado.

¿Técnicamente? No. Los agentes federales no te esposarán por comprar moneda del juego. ¿Prácticamente? Sí. Es una violación de las reglas que usted aceptó. Eso la convierte en un área legal gris. Una zona turbia e inestable.

Los términos de servicio son claros. Blizzard Entertainment, el gigante detrás de World of Warcraft, lo explicó claramente: no puedes vender objetos o moneda del juego por dinero real. Simple. Comprensible. Completamente ignorado.

¿Por qué? Porque la aplicación de la ley es una pesadilla.

Detectar a los productores de oro es difícil. Operan en la sombra, utilizando cuentas alternativas y bots. Incluso cuando los atrapas, la pena es débil. Suspensión de cuenta. Bien. Se desconectan. Hacen una cuenta nueva. Siguen jugando. El valor disuasorio es cercano a cero.

Cuando los creadores de juegos contraatacan

Los desarrolladores no se han quedado de brazos cruzados. Han contraatacado con abogados.

En 2008, Blizzard obtuvo una importante victoria contra In Game Dollar. La empresa, que se especializaba en el cultivo de oro y la nivelación de poder, se vio obligada a llegar a un acuerdo. ¿Los términos? Deja de hacer publicidad dentro del juego. Deja de vender artículos virtuales por dinero real. Se acabó el juego para ellos.

Pero esto es raro. La mayoría de los casos nunca llegan a los tribunales.

Intervención gubernamental: un parche global

Algunos países han intervenido para redactar sus propias reglas.

Corea del Sur fue la primera en actuar. En 2006, aprobaron legislación. Posteriormente se modificó para prohibir específicamente el intercambio de bienes virtuales por dinero real, si esos bienes se obtuvieron a través de vulnerabilidades de seguridad o robots automatizados. Tenga en cuenta la advertencia. ¿Si mueles manualmente? Todavía está bien. La ley se dirige a los tramposos, no a los tramposos.

China tomó un camino diferente. Reluctancia.

Las naciones en desarrollo a menudo consideran el cultivo de oro como un motor económico. Si bien existe cierto estigma social, la industria es enorme. Crea empleos. Genera ingresos. China no ha tomado medidas enérgicas con la misma intensidad.

El IRS quiere su parte

Aquí está la parte que la mayoría de los jugadores ignoran hasta que es demasiado tarde.

Impuestos.

El Servicio de Impuestos Internos de EE. UU. (IRS) tiene una página web dedicada. Se titula: “Consecuencias fiscales de las transacciones en el mundo virtual”. No juega. Dice claramente: si ganas más dinero en el mundo virtual del que gastas, esa ganancia es un ingreso sujeto a impuestos.

Los funcionarios locales en China también están sacando provecho. Exigen que las explotaciones de oro se registren en la municipalidad. Luego recaudan impuestos sobre las ganancias.

Ignorar esto no es un riesgo. Es una responsabilidad.

Modelos gratuitos frente a modelos de suscripción

¿Cómo frenan los estudios el mercado gris? Cambian el modelo de negocio.

Ingresa a la estrategia free-to-play.

Juegos como World of Warcraft dependen de suscripciones mensuales. No existe un mercado oficial. Los jugadores quieren artículos que el juego no vende. Entonces recurren a granjas de oro de terceros. Alta demanda. Alto beneficio.

El juego gratuito cambia la ecuación.

Los jugadores acceden al juego de forma gratuita. Pero la empresa controla el mercado. ¿Quieres esa espada llamativa? Lo compras con dinero real a través de la tienda oficial. Es rápido. Es legal. Está integrado.

Este modelo saca a los productores de oro del círculo vicioso. ¿Por qué arriesgarse a una prohibición cuando puedes comprar el botín directamente al desarrollador?

Es un enfoque más inteligente para algunos. Pero no todos.

El modelo de suscripción persiste. La demanda permanece. Y la zona gris sigue abierta.

¿Lo cerrarán algún día los reguladores? Probablemente no. El dinero es demasiado grande. La aplicación es demasiado dura.

Así que sigue jugando. Sigues comprando. O no lo haces. La elección es tuya.

Las reglas, sin embargo, están observando.

попередня статтяCómo la topografía moderna transformó el transporte y el uso de la tierra
наступна статтяEl legado pionero de las primeras sondas interplanetarias estadounidenses