Ekonomi Tersembunyi dari Pertanian Emas: Bagaimana Koin Virtual Menjadi Uang Tunai Nyata

0

Saat ini sore hari di kota Midwestern yang tenang. Bayangan membentang panjang di trotoar saat cahaya senja oranye memudar menjadi abu-abu. Di dalam sebuah apartemen kecil, seorang pria bernama Ben terpuruk di atas mejanya. Dia tidak tidur. Dia sedang memainkan permainan peran online. Cahaya biru monitornya terpantul di matanya yang lelah. Dia mengontrol avatar peri kecil, memindahkannya melalui lanskap berdebu yang dipenuhi pepohonan dan monster.

Ben mengklik mouse. Dia mengetuk keyboard. Karakternya melawan musuh dan mengambil jarahan mereka. Dia mengambil koin virtual. Dia telah menghabiskan sepuluh jam berturut-turut untuk mengumpulkan simpanan. Dia membutuhkan koin-koin itu. Mereka membeli baju besi. Mereka membeli senjata. Mereka membantunya naik level.

“Saya pasti sudah mencapai level 100 sekarang,” pikirnya, “jika ini tidak memakan waktu lama.”

Dia berkedip. Dia terus bermain.

Di belahan dunia lain, di sebuah kantor sempit di Tiongkok, pemandangannya tampak serupa namun terasa berbeda. Lampu neon berdengung di atas. Puluhan pekerja duduk di meja panjang. Masing-masing mempunyai komputer. Masing-masing memainkan permainan yang sama persis dengan yang dimainkan Ben. Tapi orang-orang ini tidak bermain untuk bersenang-senang. Mereka sedang bekerja.

Mereka mendapatkan koin lebih cepat. Mereka menjualnya dengan uang sungguhan. Semakin cepat mereka membunuh monster, semakin banyak uang yang mereka hasilkan. Ini adalah pertanian emas. Ini adalah perdagangan di mana orang-orang bermain game online untuk mengumpulkan mata uang dan barang virtual. Kemudian mereka menjual aset tersebut kepada pemain lain. Pemain seperti Ben yang ingin melewatkan kesibukan dan berusaha mencapai puncak.

Sejarah Pertanian Emas

Ekonomi Tersembunyi dari Pertanian Emas: Bagaimana Koin Virtual Menjadi Uang Tunai Nyata 1

Game online multipemain masif (MMOG) bukan sekadar taman bermain. Mereka adalah pasar utama dimana pertanian emas tumbuh subur. Permainan ini memungkinkan ribuan, terkadang jutaan, orang berinteraksi sekaligus melalui internet. Akarnya dimulai pada akhir tahun 1980an. Mainframe jaringan menjalankan game berbasis teks yang disebut ruang bawah tanah multi-pengguna (MUDs).

MUD adalah dunia fantasi. Mereka memiliki objek virtual seperti mata uang, senjata, dan baju besi. Teknologi meningkat. Pada akhir 1990-an, MMOG berbasis grafis mulai populer. Judul seperti “Ultima Online”, “EverQuest”, dan “Lineage” mengubah lanskap. Role-playing game (RPG) menjadi jenis MMOG yang dominan. Pemain menavigasi karakter melalui dunia virtual untuk menyelesaikan tugas.

Analis memperkirakan “World of Warcraft”, sebuah MMORPG besar, akan mencapai 8,2 juta pelanggan pada akhir tahun 2015.

Pertanian emas sudah ada sejak hari pertama. Pemain MUD berbasis teks adalah orang pertama yang memperdagangkan mata uang virtual dengan uang sungguhan. Skalanya masih kecil saat itu. Praktik ini meroket pada tahun 1999. Pemain mulai menggunakan eBay untuk menjual barang virtual. Pemenang lelang bertemu penjual dalam game untuk menukar item. Pengusaha melihat uang nyata dalam perdagangan virtual. Mereka mendirikan bisnis untuk menciptakan dan menjual kekayaan game.

Hasilnya sangat besar. Transaksi pihak ketiga diperkirakan mencapai $3,023 miliar pada tahun 2009.

Ekonomi Kekayaan Virtual

Pertanian emas adalah inti dari ekonomi virtual. Istilah ini menggambarkan perekonomian dalam game online. Seperti halnya dunia nyata, dunia fantasi memiliki sumber daya yang terbatas. Penawaran dan permintaan masih berlaku. Pertanian emas memperluas definisi ini. Ini menghubungkan barang virtual dengan uang sebenarnya.

Jadi bagaimana cara kerjanya? Petani memperoleh barang dengan bermain game. Mereka mengumpulkan mata uang dan barang. Beberapa di antaranya amatir. Mereka melakukannya untuk hobi atau uang tambahan. Yang lainnya adalah profesional. Mereka melakukannya untuk mencari nafkah.

Sejak awal tahun 2000an, trennya bergeser. Bisnis sekarang mempekerjakan banyak petani emas. Ini disebut lokakarya permainan. Operasi ada secara global. Anda menemukannya di Meksiko, Rumania, Rusia, dan Indonesia. Kebanyakan berada di Tiongkok. Negara tersebut diperkirakan memiliki 2.000 bengkel permainan pada tahun 2007. Mereka mempekerjakan sekitar 500.000 petani emas.

Periklanan adalah kuncinya. Petani membutuhkan pembeli. Mereka menggunakan situs penggemar dan mesin pencari. Mereka membuat karakter untuk mengobrol dengan pemain dalam game. Salah satu petani “World of Warcraft” menggunakan mayat untuk mengeja nama situs web mereka. Mengerikan sekali. Itu efektif.

Pembeli membayar uang sungguhan. Ini biasa terjadi di eBay. Platform ini melarang praktik tersebut pada bulan Januari 2007. Kini, situs web menangani pembayaran melalui PayPal. Pengiriman terjadi dua cara. Pembeli bertemu petani dalam game. Atau, perdagangan terjadi melalui fungsi email dalam game.

Siapa sebenarnya yang menggunakan layanan ini? Survei menunjukkan 22 hingga 25 persen pemain, bergantung pada wilayahnya. Itu tinggi. Pertanian emas memiliki reputasi buruk. Namun orang-orang masih percaya.

Perataan Daya sebagai Pintasan

Perataan kekuasaan terkait erat dengan pertanian emas. Karakter dalam MMORPG seperti “World of Warcraft” mendapatkan level. Tingkat yang lebih tinggi berarti lebih efektif. Perataan kekuatan memungkinkan pemain mempekerjakan seseorang untuk memajukan karakter. Kalian bisa membeli karakter dengan level yang lebih tinggi secara langsung.

Ini bisa menguntungkan. Pada tahun 2007, seorang pemain membayar $9.500 untuk karakter “World of Warcraft”. Batas antara bermain dan membeli lebih tipis dari yang terlihat.

Ekonomi Tersembunyi dari Pertanian Emas: Bagaimana Koin Virtual Menjadi Uang Tunai Nyata 2

Jika keseluruhan urusan pertanian emas terasa samar, Anda tidak salah. Banyak pemain menganggapnya beracun. Itu mengubah cara Anda bermain. Kelompok hak asasi manusia bahkan telah menunjukkan kenyataan suram di balik layar. Namun, ada pembela. Mereka memberikan argumen yang sangat kuat mengapa operasi ini harus dilanjutkan.

Kebencian datang dari perubahan gameplay. Petani emas sebenarnya tidak main-main. Mereka tidak melakukan pencarian. Mereka tidak berpesta. Mereka hanya mengembara. Mereka mengumpulkan uang virtual. Atau mereka memasang iklan. Beberapa bahkan bukan manusia. Bot adalah karakter bernaskah. Mereka melakukan pekerjaan saat petani tidur.

Lalu ada perekonomian. Banyak yang berpendapat hal itu menyebabkan inflasi. Petani membunuh monster. Mereka membuang emas. Pasar kebanjiran. Mata uang kehilangan nilainya. Barang menjadi mahal. Butuh waktu lama untuk membeli apa pun. Beberapa orang membantah hal ini. Mereka mengatakan petani hanya mengambil koin yang akan mereka peroleh. Tapi teorinya tetap berlaku. Ini diterima secara luas di masyarakat.

Realitas Sweatshop Virtual

Masalah ketenagakerjaan lebih sulit untuk diabaikan. Para pekerja di beberapa bengkel berbahasa Mandarin tinggal di lokasi. Asrama sempit. Pergeseran berlangsung 12 jam. Tujuh hari seminggu. Beberapa malam libur. Bayarannya? Sekitar $145 per bulan pada tahun 2007. Kritikus menyebutnya sebagai “sweatshop virtual”. Beberapa laporan bahkan menyatakan para tahanan dipaksa bekerja. Tidak ada bayaran. Hanya berjam-jam.

Argumen Kontra Ekonomi

Para pembela HAM mempunyai pandangan berbeda. Penggilingan emas lambat. Ini memberi penghargaan kepada mereka yang memiliki terlalu banyak waktu. Ini menghukum orang-orang sibuk. Petani menyamakan kedudukan. Mereka membiarkan para profesional bermain tanpa menghabiskan waktu berminggu-minggu.

Ada juga sudut pandang uang. Pada tahun 2009, perkebunan emas menghasilkan lebih dari $3 miliar. Sebagian besar dari mereka tinggal di negara tuan rumah. Bandingkan dengan kopi. Pada tahun 2002, kopi menghasilkan $70 miliar. Hanya $5,5 miliar yang bertahan di negara-negara berkembang. Perhitungannya menguntungkan para petani.

Gamer vs. Petani Emas

Penghinaan itu semakin dalam. Beberapa gamer melecehkan kolektor. Mereka menggunakan penghinaan. Mereka membunuh karakter mereka. Menyalurkan kemarahan secara produktif memang sulit. NoGold.org mencoba. Diluncurkan pada tahun 2005. Tujuannya? Hentikan pertanian emas. Hentikan pemerataan daya. Taktiknya termasuk membuat situs penggemar memboikot iklan untuk layanan ini.

Aturan dan Regulasi Pertanian Emas

Ekonomi Tersembunyi dari Pertanian Emas: Bagaimana Koin Virtual Menjadi Uang Tunai Nyata 3

Anda telah membaca tentang operasi besar-besaran. Anda telah melihat tangkapan layarnya. Tapi apakah sebenarnya membeli emas itu merupakan kejahatan? Inilah pemeriksaan kenyataannya.

Ini rumit.

Secara teknis? Tidak. Anda tidak akan diborgol oleh agen federal karena membeli mata uang dalam game. Praktis? Ya. Itu merupakan pelanggaran terhadap aturan yang Anda setujui. Hal ini menjadikannya wilayah abu-abu hukum. Zona yang keruh dan tidak stabil.

Persyaratan layanannya jelas. Blizzard Entertainment, raksasa di balik World of Warcraft, menjelaskannya dalam bahasa Inggris yang sederhana: Anda tidak boleh menjual item atau mata uang dalam game dengan uang sungguhan. Sederhana. Dapat dimengerti. Benar-benar diabaikan.

Mengapa? Karena penegakan hukum adalah mimpi buruk.

Mendeteksi petani emas itu sulit. Mereka beroperasi dalam bayangan, menggunakan akun alt dan bot. Bahkan ketika Anda menangkapnya, hukumannya lemah. Penangguhan akun. Bagus. Mereka logout. Mereka membuat akun baru. Mereka terus bermain. Nilai pencegahnya mendekati nol.

Saat Pembuat Game Menyerang Balik

Pengembang tidak hanya berdiam diri. Mereka melakukan perlawanan dengan pengacara.

Pada tahun 2008, Blizzard meraih kemenangan signifikan melawan In Game Dollar. Perusahaan, yang berspesialisasi dalam pertanian emas dan power-leveling, terpaksa melakukan penyelesaian. Persyaratannya? Hentikan iklan di dalam game. Berhenti menjual barang virtual dengan uang sungguhan. Permainan berakhir untuk mereka.

Tapi ini jarang terjadi. Kebanyakan kasus tidak pernah sampai ke pengadilan.

Intervensi Pemerintah: Perbaikan Global

Beberapa negara telah turun tangan untuk menulis peraturan mereka sendiri.

Korea Selatan bergerak lebih dulu. Pada tahun 2006, mereka mengesahkan undang-undang. Peraturan ini kemudian diubah untuk secara khusus melarang pertukaran barang virtual dengan uang sungguhan—jika barang tersebut diperoleh melalui kerentanan keamanan atau bot otomatis. Perhatikan peringatannya. Jika Anda menggiling secara manual? Masih baik-baik saja. Undang-undang ini menyasar para penipu, bukan para penggiling.

Tiongkok mengambil jalan yang berbeda. Keengganan.

Negara-negara berkembang sering memandang pertanian emas sebagai mesin ekonomi. Meskipun ada stigma sosial, industri ini sangat besar. Ini menciptakan lapangan kerja. Ini menghasilkan pendapatan. Tiongkok belum melakukan tindakan keras dengan intensitas yang sama.

IRS Ingin Dipotong

Inilah bagian yang diabaikan sebagian besar pemain hingga terlambat.

Pajak.

Internal Revenue Service (IRS) A.S. memiliki halaman web khusus. Judulnya: “Konsekuensi Pajak dari Transaksi Dunia Virtual.” Itu tidak main-main. Dinyatakan dengan jelas: jika Anda menghasilkan lebih banyak uang di dunia maya daripada yang Anda belanjakan, maka keuntungan tersebut adalah penghasilan kena pajak.

Pejabat lokal di Tiongkok juga mengambil keuntungan dari hal ini. Mereka mewajibkan perkebunan emas untuk mendaftar ke pemerintah kota. Kemudian mereka memungut pajak atas penghasilannya.

Mengabaikan hal ini bukanlah suatu risiko. Ini adalah sebuah tanggung jawab.

Model Gratis untuk Dimainkan vs. Berlangganan

Bagaimana studio menghentikan pasar abu-abu? Mereka mengubah model bisnis.

Masukkan strategi bermain gratis.

Game seperti World of Warcraft mengandalkan langganan bulanan. Tidak ada pasar resmi. Pemain menginginkan item yang tidak dijual dalam game. Jadi mereka beralih ke peternakan emas pihak ketiga. Permintaan tinggi. Keuntungan tinggi.

Permainan gratis mengubah persamaan.

Pemain mengakses permainan secara gratis. Tapi perusahaan mengendalikan pasar. Anda ingin pedang mencolok itu? Anda membelinya dengan uang sungguhan melalui toko resmi. Ini cepat. Itu sah. Itu sudah ada di dalamnya.

Model ini membawa petani emas keluar dari lingkaran permasalahan. Mengapa mengambil risiko larangan ketika Anda bisa membeli jarahan langsung dari pengembangnya?

Ini adalah pendekatan yang lebih cerdas bagi sebagian orang. Tapi tidak semua.

Model berlangganan tetap ada. Permintaannya tetap ada. Dan wilayah abu-abu tetap terbuka.

Akankah regulator menutupnya? Mungkin tidak. Uangnya terlalu besar. Penegakannya terlalu keras.

Jadi kamu terus bermain. Anda terus membeli. Atau Anda tidak. Pilihan ada di tangan Anda.

Namun, peraturannya tetap diawasi.

попередня статтяBagaimana Survei Modern Mengubah Transportasi dan Tata Guna Lahan
наступна статтяWarisan Perintis Awal Penyelidikan Antarplanet AS