L’économie cachée de l’exploitation de l’or : comment les pièces virtuelles deviennent de l’argent réel

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Nous sommes en fin d’après-midi dans une ville tranquille du Midwest. Les ombres s’étendent longuement sur le trottoir alors que la lumière orange du crépuscule se fond dans le gris. Dans un petit appartement, un type nommé Ben est affalé sur son bureau. Il ne dort pas. Il joue à un jeu de rôle en ligne. La lueur bleue de son moniteur se reflète dans ses yeux fatigués. Il contrôle un petit avatar elfique, le déplaçant à travers un paysage poussiéreux rempli d’arbres et de monstres.

Ben clique avec la souris. Il tape sur le clavier. Son personnage combat les ennemis et récupère leur butin. Il récupère des pièces virtuelles. Il a passé dix heures d’affilée à constituer une réserve. Il a besoin de ces pièces. Ils achètent des armures. Ils achètent des armes. Ils l’aident à monter de niveau.

“Je serais au niveau 100 maintenant”, pense-t-il, “si cela ne prenait pas si longtemps.”

Il cligne des yeux. Il continue de jouer.

À l’autre bout du monde, dans un bureau exigu en Chine, la scène semble similaire mais semble différente. Des lumières fluorescentes bourdonnent au-dessus de nos têtes. Des dizaines de travailleurs sont assis à de longues tables. Chacun possède un ordinateur. Chacun joue exactement au même jeu que Ben. Mais ces gens ne jouent pas pour s’amuser. Ils travaillent.

Ils gagnent des pièces plus rapidement. Ils les vendent pour de l’argent réel. Plus vite ils tuent des monstres, plus ils gagnent d’argent. C’est de la agriculture d’or. Il s’agit d’un commerce dans lequel les gens se lancent dans des jeux en ligne pour collecter de la monnaie et des objets virtuels. Ensuite, ils vendent ces actifs à d’autres acteurs. Des joueurs comme Ben qui veulent éviter les tracas et se frayer un chemin vers le sommet.

Une histoire de l’exploitation de l’or

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Les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMOG) ne sont pas de simples terrains de jeux. Ils constituent le principal marché sur lequel prospère l’exploitation de l’or. Ces jeux permettent à des milliers, parfois des millions, d’interagir simultanément sur Internet. Les racines remontent à la fin des années 1980. Les ordinateurs centraux en réseau exécutaient des jeux textuels appelés donjons multi-utilisateurs (MUD).

Les MUD étaient des mondes fantastiques. Ils avaient des objets virtuels comme de la monnaie, des armes et des armures. La technologie s’est améliorée. À la fin des années 1990, les MMOG graphiques ont fait leur apparition. Des titres comme « Ultima Online », « EverQuest » et « Lineage » ont changé le paysage. Les jeux de rôle (RPG) sont devenus un type dominant de MMOG. Les joueurs ont guidé les personnages à travers des mondes virtuels pour accomplir des tâches.

Les analystes prédisent que “World of Warcraft”, un MMORPG majeur, atteindra 8,2 millions d’abonnés d’ici fin 2015.

La culture de l’or existait depuis le premier jour. Les joueurs MUD basés sur du texte ont été les premiers à échanger de la monnaie virtuelle contre de l’argent réel. L’échelle était minuscule à l’époque. Cette pratique a explosé en 1999. Les joueurs ont commencé à utiliser eBay pour vendre des biens virtuels. Les enchérisseurs gagnants ont rencontré les vendeurs dans le jeu pour échanger des objets. Les entrepreneurs ont vu de l’argent réel dans le commerce virtuel. Ils ont créé des entreprises pour créer et vendre des richesses liées au gibier.

Les résultats ont été massifs. Les transactions avec des tiers ont atteint un montant estimé à 3,023 milliards de dollars en 2009.

L’économie de la richesse virtuelle

L’exploitation de l’or est au cœur de l’économie virtuelle. Ce terme décrit les économies au sein des jeux en ligne. Comme le monde réel, les mondes fantastiques disposent de ressources limitées. L’offre et la demande s’appliquent toujours. L’exploitation de l’or élargit cette définition. Il relie les biens virtuels à l’argent réel.

Alors comment ça marche ? Les agriculteurs obtiennent des marchandises en jouant à des jeux. Ils collectent de la monnaie et des objets. Certains sont amateurs. Ils le font pour un passe-temps ou pour de l’argent supplémentaire. D’autres sont des professionnels. Ils le font pour gagner leur vie.

Depuis le début des années 2000, la tendance s’est inversée. Les entreprises emploient désormais plusieurs producteurs d’or. C’est ce qu’on appelle des ateliers de jeux. Les opérations existent à l’échelle mondiale. Vous les trouvez au Mexique, en Roumanie, en Russie et en Indonésie. La plupart sont en Chine. Ce pays comptait environ 2 000 ateliers de jeux en 2007. Ils employaient environ 500 000 producteurs d’or.

La publicité est la clé. Les agriculteurs ont besoin d’acheteurs. Ils utilisent des sites de fans et des moteurs de recherche. Ils créent des personnages pour discuter avec les joueurs dans le jeu. Un agriculteur de « World of Warcraft » a utilisé des cadavres pour épeler le nom de son site Web. C’était horrible. C’était efficace.

Les acheteurs paient de l’argent réel. Cela se produisait sur eBay. La plateforme a interdit cette pratique en janvier 2007. Désormais, les sites Web gèrent les paiements via PayPal. La livraison s’effectue de deux manières. Les acheteurs rencontrent les agriculteurs dans le jeu. Ou encore, les échanges s’effectuent via les fonctions de messagerie du jeu.

Qui utilise réellement ces services ? Les enquêtes montrent 22 à 25 pour cent de joueurs, selon les régions. C’est élevé. L’exploitation de l’or a mauvaise réputation. Pourtant, les gens y adhèrent toujours.

Power-Leveling comme raccourci

Le nivellement de pouvoir est étroitement lié à la culture de l’or. Les personnages des MMORPG comme « World of Warcraft » gagnent des niveaux. Des niveaux plus élevés signifient plus d’efficacité. Le power-leveling permet aux joueurs d’embaucher quelqu’un pour faire progresser un personnage. Vous pouvez acheter directement un personnage d’un niveau supérieur.

Cela peut être lucratif. En 2007, un joueur a payé 9 500 $ pour un personnage de « World of Warcraft ». La frontière entre jouer et acheter est plus mince qu’il n’y paraît.

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Si toute cette histoire de culture de l’or vous semble floue, vous n’avez pas tort. Beaucoup de joueurs le considèrent comme toxique. Cela change votre façon de jouer. Des groupes de défense des droits de l’homme ont même souligné la sombre réalité qui se cache derrière les écrans. Pourtant, il y a des défenseurs. Ils avancent des arguments étonnamment solides pour justifier le maintien de ces opérations.

La haine vient du changement de gameplay. Les producteurs d’or ne jouent pas vraiment. Ils ne recherchent pas. Ils ne font pas la fête. Ils errent simplement. Ils collectent de l’argent virtuel. Ou alors ils publient des annonces. Certains ne sont même pas humains. Les Bots sont des personnages scriptés. Ils font le travail pendant que l’agriculteur dort.

Ensuite, il y a l’économie. Beaucoup affirment que cela provoque de l’inflation. Les agriculteurs tuent des monstres. Ils jettent de l’or. Le marché est inondé. La monnaie perd de la valeur. Les marchandises deviennent chères. Il faut une éternité pour acheter quoi que ce soit. Certains contestent cela. Ils disent que les agriculteurs prennent simplement des pièces qui auraient été gagnées de toute façon. Mais la théorie tient. C’est largement accepté dans la communauté.

La réalité des ateliers clandestins virtuels

Les problèmes du travail sont plus difficiles à ignorer. Les ouvriers de certains ateliers chinois vivent sur place. Les dortoirs sont exigus. Les quarts de travail durent 12 heures. Sept jours par semaine. Quelques soirées libres. Le salaire ? Environ 145 dollars par mois en 2007. Les critiques les appellent des « ateliers clandestins virtuels ». Certains rapports suggèrent même que les prisonniers sont forcés de travailler. Pas de salaire. Juste de longues heures.

Le contre-argument économique

Les défenseurs ont un point de vue différent. Le broyage de l’or est lent. Cela récompense ceux qui consacrent trop de temps. Cela punit les gens occupés. Les agriculteurs uniformisent les règles du jeu. Ils laissent les professionnels jouer sans y passer des semaines.

Il y a aussi l’aspect argent. En 2009, les fermes aurifères ont généré plus de 3 milliards de dollars. La majeure partie est restée dans les pays d’accueil. Comparez cela au café. En 2002, le café rapportait 70 milliards de dollars. Seuls 5,5 milliards de dollars sont restés dans les pays en croissance. Le calcul favorise les agriculteurs.

Joueurs contre Gold Farmers

Le mépris est profond. Certains joueurs harcèlent les collectionneurs. Ils utilisent des insultes. Ils tuent leurs personnages. Il est difficile de canaliser cette rage de manière productive. NoGold.org a essayé. Il a été lancé en 2005. Son objectif ? Arrêtez la culture de l’or. Arrêtez le nivellement de puissance. Les tactiques consistaient notamment à amener les sites de fans à boycotter les publicités pour ces services.

Règles et réglementations pour l’exploitation de l’or

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Vous avez entendu parler des opérations massives. Vous avez vu les captures d’écran. Mais acheter cet or est-il réellement un crime ? Voici le test de la réalité.

C’est compliqué.

Techniquement? Non, vous n’allez pas vous faire menotter par des agents fédéraux pour avoir acheté de la monnaie dans le jeu. Pratiquement? Oui. C’est une violation des règles que vous avez acceptées. Cela en fait une zone grise juridique. Une zone trouble et instable.

Les conditions de service sont claires. Blizzard Entertainment, le géant derrière World of Warcraft, l’a expliqué clairement : vous ne pouvez pas vendre d’objets ou de devises dans le jeu contre de l’argent réel. Simple. Compréhensible. Complètement ignoré.

Pourquoi? Parce que la mise en application est un cauchemar.

Il est difficile de détecter les producteurs d’or. Ils opèrent dans l’ombre, en utilisant des comptes alternatifs et des robots. Même lorsque vous les attrapez, la pénalité est faible. Suspension de compte. Bien. Ils se déconnectent. Ils créent un nouveau compte. Ils continuent de jouer. La valeur dissuasive est proche de zéro.

Quand les créateurs de jeux contre-attaquent

Les développeurs ne sont pas restés les bras croisés. Ils ont riposté auprès des avocats.

En 2008, Blizzard a remporté une victoire significative contre In Game Dollar. L’entreprise, spécialisée dans l’exploitation de l’or et le nivellement du pouvoir, a été contrainte de conclure un accord. Les modalités ? Arrêtez la publicité dans le jeu. Arrêtez de vendre des objets virtuels contre de l’argent réel. La partie est terminée pour eux.

Mais c’est rare. La plupart des cas ne parviennent jamais au tribunal.

Intervention gouvernementale : un patch mondial

Certains pays sont intervenus pour rédiger leurs propres règles.

La Corée du Sud a été la première à agir. En 2006, ils ont adopté une loi. Il a été modifié ultérieurement pour interdire spécifiquement l’échange de biens virtuels contre de l’argent réel, si ces biens ont été obtenus via des failles de sécurité ou des robots automatisés. Notez la mise en garde. Si vous broyez manuellement ? Ça va toujours. La loi cible les tricheurs, pas les broyeurs.

La Chine a pris une voie différente. Réluctance.

Les pays en développement considèrent souvent la culture de l’or comme un moteur économique. Même s’il existe une certaine stigmatisation sociale, l’industrie est énorme. Cela crée des emplois. Cela génère des revenus. La Chine n’a pas réprimé avec la même intensité.

L’IRS veut sa part

Voici la partie que la plupart des joueurs ignorent jusqu’à ce qu’il soit trop tard.

Impôts.

L’Internal Revenue Service (IRS) des États-Unis dispose d’une page Web dédiée. Il est intitulé : « Conséquences fiscales des transactions dans le monde virtuel ». Il ne joue pas à des jeux. Il indique clairement : si vous gagnez plus d’argent dans le monde virtuel que vous n’en dépensez, ce bénéfice est un revenu imposable.

Les autorités locales chinoises en profitent également. Elles exigent que les exploitations aurifères s’enregistrent auprès de la municipalité. Ensuite, ils perçoivent des impôts sur les revenus.

Ignorer cela n’est pas un risque. C’est un handicap.

Modèles gratuits et modèles d’abonnement

Comment les studios stoppent-ils le marché gris ? Ils changent le modèle économique.

Entrez dans la stratégie free-to-play.

Des jeux comme World of Warcraft reposent sur des abonnements mensuels. Il n’existe pas de marché officiel. Les joueurs veulent des objets que le jeu ne vend pas. Ils se tournent donc vers des fermes aurifères tierces. Forte demande. Bénéfice élevé.

Le free-to-play change l’équation.

Les joueurs accèdent au jeu gratuitement. Mais l’entreprise contrôle le marché. Tu veux cette épée flashy ? Vous l’achetez avec de l’argent réel via la boutique officielle. C’est rapide. C’est légal. C’est intégré.

Ce modèle met les producteurs d’or hors du circuit. Pourquoi risquer un bannissement alors que vous pouvez simplement acheter le butin directement auprès du développeur ?

C’est une approche plus intelligente pour certains. Mais pas tous.

Le modèle d’abonnement persiste. La demande demeure. Et la zone grise reste ouverte.

Les régulateurs le fermeront-ils un jour ? Probablement pas. L’argent est trop gros. L’application est trop dure.

Alors tu continues à jouer. Vous continuez à acheter. Ou vous ne le faites pas. Le choix vous appartient.

Les règles, cependant, veillent.

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