Die verborgene Ökonomie des Goldanbaus: Wie aus virtuellen Münzen echtes Geld wird

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Es ist später Nachmittag in einer ruhigen Stadt im Mittleren Westen. Lange Schatten erstrecken sich über den Bürgersteig, während das orangefarbene Licht der Dämmerung in Grau übergeht. In einer kleinen Wohnung sitzt ein Typ namens Ben zusammengesunken über seinem Schreibtisch. Er schläft nicht. Er spielt ein Online-Rollenspiel. Das blaue Leuchten seines Monitors spiegelt sich in seinen müden Augen. Er steuert einen kleinen Elfen-Avatar und bewegt ihn durch eine staubige Landschaft voller Bäume und Monster.

Ben klickt mit der Maus. Er tippt auf die Tastatur. Sein Charakter bekämpft Feinde und sammelt deren Beute ein. Er schnappt sich virtuelle Münzen. Er hat zehn Stunden am Stück damit verbracht, einen Vorrat aufzubauen. Er braucht diese Münzen. Sie kaufen Rüstungen. Sie kaufen Waffen. Sie helfen ihm, ein höheres Level zu erreichen.

„Ich wäre jetzt schon auf Level 100“, denkt er, „wenn das nicht so verdammt lange dauern würde.“

Er blinzelt. Er spielt weiter.

Eine halbe Welt entfernt, in einem engen Büro in China, sieht die Szene ähnlich aus, fühlt sich aber anders an. Über ihnen summen Leuchtstofflampen. Dutzende Arbeiter sitzen an langen Tischen. Jeder hat einen Computer. Jeder spielt genau das gleiche Spiel, das Ben spielt. Aber diese Leute spielen nicht zum Spaß. Sie arbeiten.

Sie verdienen schneller Münzen. Sie verkaufen sie für echtes Geld. Je schneller sie Monster töten, desto mehr Geld verdienen sie. Das ist Goldfarm. Es handelt sich um einen Handel, bei dem Menschen Online-Spiele absolvieren, um virtuelle Währungen und Gegenstände zu sammeln. Dann verkaufen sie diese Vermögenswerte an andere Spieler. Spieler wie Ben, die dem Trubel entgehen und sich ihren Weg an die Spitze erkaufen wollen.

Eine Geschichte der Goldfarm

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Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) sind nicht nur Spielplätze. Sie sind der Hauptmarktplatz, auf dem die Goldfarm floriert. Mit diesen Spielen können Tausende, manchmal Millionen von Menschen gleichzeitig über das Internet interagieren. Die Wurzeln reichen bis in die späten 1980er Jahre zurück. Auf vernetzten Großrechnern wurden textbasierte Spiele namens Multi-User Dungeons (MUDs) ausgeführt.

MUDs waren Fantasiewelten. Sie hatten virtuelle Objekte wie Währung, Waffen und Rüstungen. Technologie verbessert. In den späten 1990er Jahren tauchten grafikbasierte MMOGs regelrecht auf. Titel wie „Ultima Online“, „EverQuest“ und „Lineage“ veränderten die Landschaft. Rollenspiele (RPGs) wurden zu einer dominierenden Form von MMOG. Spieler navigieren Charaktere durch virtuelle Welten, um Aufgaben zu erledigen.

Analysten prognostizierten, dass „World of Warcraft“, ein großes MMORPG, bis Ende 2015 8,2 Millionen Abonnenten erreichen würde.

Goldfarmen gab es vom ersten Tag an. Textbasierte MUD-Spieler waren die ersten, die virtuelle Währungen gegen echtes Geld eintauschten. Der Maßstab war damals winzig. Die Praxis nahm 1999 rasant zu. Spieler begannen, eBay zum Verkauf virtueller Güter zu nutzen. Die erfolgreichen Bieter trafen sich im Spiel mit Verkäufern, um Gegenstände auszutauschen. Unternehmer sahen echtes Geld im virtuellen Handel. Sie gründen Unternehmen, um Spielvermögen zu schaffen und zu verkaufen.

Die Ergebnisse waren gewaltig. Die Transaktionen Dritter beliefen sich bis 2009 auf schätzungsweise 3,023 Milliarden US-Dollar.

Die Ökonomie des virtuellen Reichtums

Der Goldanbau ist von zentraler Bedeutung für die virtuelle Wirtschaft. Dieser Begriff beschreibt Ökonomien innerhalb von Online-Spielen. Wie die reale Welt verfügen auch Fantasiewelten über begrenzte Ressourcen. Angebot und Nachfrage gelten weiterhin. Goldfarm erweitert diese Definition. Es verknüpft virtuelle Güter mit tatsächlichem Geld.

Wie funktioniert es also? Landwirte erhalten Güter durch Spiele. Sie sammeln Geld und Gegenstände. Einige sind Amateure. Sie tun es für ein Hobby oder um zusätzliches Geld zu verdienen. Andere sind Profis. Sie verdienen damit ihren Lebensunterhalt.

Seit Anfang der 2000er Jahre änderte sich der Trend. Unternehmen beschäftigen mittlerweile mehrere Goldfarmer. Diese werden Gaming-Workshops genannt. Betriebe existieren weltweit. Sie finden sie in Mexiko, Rumänien, Russland und Indonesien. Die meisten befinden sich in China. Im Jahr 2007 gab es in diesem Land schätzungsweise 2.000 Glücksspielwerkstätten. Sie beschäftigten etwa 500.000 Goldfarmer.

Werbung ist der Schlüssel. Landwirte brauchen Käufer. Sie nutzen Fanseiten und Suchmaschinen. Sie erstellen Charaktere, um im Spiel mit Spielern zu chatten. Ein „World of Warcraft“-Bauer verwendete Leichen, um den Namen seiner Website zu buchstabieren. Es war grausam. Es war effektiv.

Käufer zahlen echtes Geld. Das passierte früher bei eBay. Die Plattform hat diese Praxis im Januar 2007 verboten. Jetzt wickeln Websites Zahlungen über PayPal ab. Die Lieferung erfolgt auf zwei Arten. Käufer treffen im Spiel auf Bauern. Oder der Handel erfolgt über In-Game-Mail-Funktionen.

Wer nutzt diese Dienste eigentlich? Umfragen zufolge sind es je nach Region 22 bis 25 Prozent der Spieler. Das ist hoch. Goldfarmen haben einen schlechten Ruf. Dennoch kaufen die Leute immer noch ein.

Power-Leveling als Abkürzung

Power-Leveling ist eng mit der Goldfarm verbunden. Charaktere in MMORPGs wie „World of Warcraft“ steigen auf. Höhere Werte bedeuten mehr Wirksamkeit. Durch Powerleveling können Spieler jemanden einstellen, der einen Charakter voranbringt. Sie können einen Charakter auf einem höheren Level direkt kaufen.

Es kann lukrativ sein. Im Jahr 2007 zahlte ein Spieler 9.500 US-Dollar für einen „World of Warcraft“-Charakter. Der Grat zwischen Spielen und Kaufen ist dünner als es aussieht.

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Wenn Ihnen die ganze Sache mit der Goldfarm oberflächlich vorkommt, liegen Sie nicht falsch. Viele Spieler halten es für giftig. Es verändert die Art und Weise, wie Sie spielen. Menschenrechtsgruppen haben sogar auf die düstere Realität hinter den Bildschirmen hingewiesen. Dennoch gibt es Verteidiger. Sie liefern überraschend solide Argumente dafür, warum diese Operationen beibehalten werden sollten.

Der Hass kommt von der Veränderung im Gameplay. Goldfarmer spielen nicht wirklich. Sie suchen nicht. Sie feiern nicht. Sie wandern einfach umher. Sie sammeln virtuelles Bargeld. Oder sie schalten Anzeigen. Manche sind nicht einmal Menschen. Bots sind geskriptete Charaktere. Sie erledigen die Arbeit, während der Bauer schläft.

Dann ist da noch die Wirtschaft. Viele argumentieren, dass es Inflation verursacht. Bauern töten Monster. Sie werfen Gold ab. Der Markt überschwemmt. Währung verliert an Wert. Waren werden teuer. Es dauert ewig, etwas zu kaufen. Einige Leute bestreiten dies. Man sagt, die Bauern nehmen einfach Münzen, die sie sowieso verdienen würden. Aber die Theorie bleibt bestehen. Es wird in der Community weithin akzeptiert.

Die Realität virtueller Sweatshops

Die Arbeitsprobleme sind schwerer zu ignorieren. Die Arbeiter einiger chinesischer Werkstätten wohnen vor Ort. Die Schlafsäle sind eng. Die Schichten dauern 12 Stunden. Sieben Tage die Woche. Ein paar freie Abende. Die Bezahlung? Etwa 145 US-Dollar pro Monat im Jahr 2007. Kritiker nennen sie „virtuelle Ausbeuterbetriebe“. Einige Berichte deuten sogar darauf hin, dass Gefangene zur Arbeit gezwungen werden. Keine Bezahlung. Nur lange Stunden.

Das ökonomische Gegenargument

Verteidiger sehen das anders. Das Schleifen von Gold ist langsam. Es belohnt diejenigen, die zu viel Zeit haben. Es bestraft vielbeschäftigte Menschen. Landwirte gleichen die Wettbewerbsbedingungen aus. Sie lassen Profis spielen, ohne wochenlang zu verbringen.

Es gibt auch den Geldaspekt. Im Jahr 2009 erwirtschafteten Goldfarmen über 3 Milliarden US-Dollar. Der Großteil davon blieb in den Gastländern. Vergleichen Sie das mit Kaffee. Im Jahr 2002 wurden mit Kaffee 70 Milliarden US-Dollar erwirtschaftet. Nur 5,5 Milliarden US-Dollar blieben in den Wachstumsländern. Die Rechnung kommt den Bauern zugute.

Gamers vs. Gold Farmers

Die Verachtung sitzt tief. Einige Spieler belästigen Sammler. Sie verwenden Bögen. Sie töten ihre Charaktere. Es ist schwierig, diese Wut produktiv zu kanalisieren. NoGold.org hat es versucht. Es wurde 2005 ins Leben gerufen. Sein Ziel? Schluss mit der Goldfarm. Stoppen Sie die Leistungsnivellierung. Zu den Taktiken gehörte es, Fanseiten dazu zu bringen, Anzeigen für diese Dienste zu boykottieren.

Regeln und Vorschriften für Goldfarm

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Sie haben von den massiven Operationen gelesen. Sie haben die Screenshots gesehen. Aber ist der Kauf dieses Goldes tatsächlich ein Verbrechen? Hier ist der Realitätscheck.

Es ist kompliziert.

Technisch? Nein. Für den Kauf von Spielwährung werden Ihnen keine Bundesbeamten Handschellen anlegen. Praktisch? Ja. Es handelt sich um einen Verstoß gegen die Regeln, denen Sie zugestimmt haben. Das macht es zu einer rechtlichen Grauzone. Eine trübe, instabile Zone.

Die Nutzungsbedingungen sind klar. Blizzard Entertainment, der Gigant hinter World of Warcraft, hat es im Klartext formuliert: Es ist nicht gestattet, Spielgegenstände oder Währungen für echtes Geld zu verkaufen. Einfach. Verständlich. Völlig ignoriert.

Warum? Denn die Durchsetzung ist ein Albtraum.

Es ist schwierig, Goldfarmer aufzuspüren. Sie agieren im Schatten und nutzen Alt-Accounts und Bots. Selbst wenn man sie fängt, ist die Strafe schwach. Kontosperrung. Bußgeld. Sie melden sich ab. Sie erstellen ein neues Konto. Sie spielen weiter. Der Abschreckungswert liegt nahe Null.

Wenn Spielemacher zurückschlagen

Entwickler haben nicht einfach untätig gesessen. Sie haben sich mit Anwälten gewehrt.

Im Jahr 2008 errang Blizzard einen bedeutenden Sieg gegen In Game Dollar. Das auf Goldfarm und Power-Leveling spezialisierte Unternehmen wurde zu einem Vergleich gezwungen. Die Bedingungen? Stoppen Sie die Werbung im Spiel. Hören Sie auf, virtuelle Gegenstände gegen echtes Geld zu verkaufen. Für sie ist das Spiel vorbei.

Aber das ist selten. Die meisten Fälle kommen nie vor Gericht.

Regierungsintervention: Ein globaler Patch

Einige Länder sind eingeschritten und haben ihre eigenen Regeln aufgestellt.

Südkorea hat zuerst gehandelt. Im Jahr 2006 verabschiedeten sie ein Gesetz. Später wurde es geändert, um den Tausch virtueller Güter gegen echtes Geld ausdrücklich zu verbieten – wenn diese Güter durch Sicherheitslücken oder automatisierte Bots erworben wurden. Beachten Sie den Vorbehalt. Wenn Sie manuell mahlen? Es ist immer noch in Ordnung. Das Gesetz zielt auf die Betrüger ab, nicht auf die Grinder.

China ging einen anderen Weg. Zurückhaltung.

Entwicklungsländer betrachten die Goldfarm oft als Wirtschaftsmotor. Obwohl es ein gewisses soziales Stigma gibt, ist die Branche riesig. Es schafft Arbeitsplätze. Es generiert Einnahmen. China ist nicht mit der gleichen Intensität durchgegriffen.

Das IRS will seinen Anteil

Dies ist der Teil, den die meisten Spieler ignorieren, bis es zu spät ist.

Steuern.

Der US Internal Revenue Service (IRS) verfügt über eine eigene Webseite. Der Titel lautet: „Steuerliche Konsequenzen von Transaktionen in der virtuellen Welt“. Es werden keine Spiele gespielt. Darin heißt es eindeutig: Wenn Sie in der virtuellen Welt mehr Geld verdienen, als Sie ausgeben, handelt es sich bei diesem Gewinn um steuerpflichtiges Einkommen.

Auch örtliche Beamte in China machen Kasse. Sie verlangen, dass sich Goldfarmen bei der Gemeinde registrieren lassen. Dann erheben sie Steuern auf den Gewinn.

Dies zu ignorieren ist kein Risiko. Es ist eine Belastung.

Free-to-Play vs. Abonnementmodelle

Wie stoppen Studios den Graumarkt? Sie verändern das Geschäftsmodell.

Geben Sie die Free-to-Play -Strategie ein.

Spiele wie World of Warcraft sind auf monatliche Abonnements angewiesen. Es gibt keinen offiziellen Marktplatz. Spieler wollen Gegenstände, die das Spiel nicht verkauft. Deshalb wenden sie sich an Goldfarmen Dritter. Hohe Nachfrage. Hoher Gewinn.

Free-to-Play ändert die Gleichung.

Spieler haben kostenlosen Zugriff auf das Spiel. Aber das Unternehmen kontrolliert den Markt. Du willst dieses auffällige Schwert? Sie kaufen es mit echtem Geld im offiziellen Shop. Es ist schnell. Es ist legal. Es ist eingebaut.

Dieses Modell entlastet die Goldfarmer. Warum ein Verbot riskieren, wenn man die Beute einfach direkt vom Entwickler kaufen kann?

Für einige ist es ein klügerer Ansatz. Aber nicht alle.

Das Abo-Modell bleibt bestehen. Die Nachfrage bleibt bestehen. Und die Grauzone bleibt offen.

Werden die Aufsichtsbehörden es jemals schließen? Wahrscheinlich nicht. Das Geld ist zu groß. Die Durchsetzung ist zu hart.

Also spielst du weiter. Du kaufst weiter. Oder du tust es nicht. Die Wahl liegt bei Ihnen.

Die Regeln beobachten jedoch.

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