Пізній опівдні у тихому містечку на Середньому Заході. Тіні витягуються довгими смугами по асфальту, а оранжеве світло сутінків поступово переходить у сірий. У невеликій квартирі хлопець на ім’я Бен сидить, обм’якнувши за столом. Він спить. Він грає в онлайн гру жанру рольових пригод. Синє свічення монітора відбивається у його втомлених очах. Він керує маленьким ельфійським аватаром, переміщаючи його по курному пейзажу, повному дерев і монстрів.
Бен клацає мишею. Він друкує на клавіатурі. Його персонаж бореться з ворогами і підбирає їхню видобуток. Він збирає віртуальні монети. Він витратив десять годин поспіль, щоб нагромадити запас. Йому потрібні ці монети. Вони купують броню. Вони купують зброю. Вони допомагають йому підвищити рівень.
«Я вже був би на 100-му рівні», — думає він, «якби це не займало стільки чортового часу».
Він моргає. Він продовжує грати.
Через півсвіту, в тісному офісі в Китаї, картина виглядає схоже, але відчувається по-іншому. Над головами гудуть флуоресцентні лампи. За довгими столами сидять десятки робітників. Кожен має комп’ютер. Кожен грає в ту саму гру, що й Бен. Але ці люди грають не заради розваги. Вони працюють.
Вони заробляють монети швидше. Вони продають їх за реальні гроші. Чим швидше вони вбивають монстрів, тим більше грошей вони одержують. Це “фармінг золота”. Це торгівля, де люди проходять онлайн-ігри, щоб зібрати віртуальну валюту та предмети. Потім вони продають ці активи іншим гравцям. Гравцям, таким як Бен, які хочуть пропустити рутинну частину гри та купити собі шлях нагору.
Історія фармінгу золота
Масові розраховані на багато користувачів онлайн-ігри (MMOG) – це не просто ігрові майданчики. Це основне ринкове середовище, де процвітає фармінг золота. Ці ігри дозволяють тисячам, а іноді й мільйонам людей взаємодіяти одночасно через Інтернет. Їхнє коріння сягає кінця 1980-х років. Мережеві мейнфрейми запускали текстові ігри під назвою розраховані на багато користувачів підземелля (MUD).
MUD були фентезійними світами. Вони мали віртуальні об’єкти, такі як валюта, зброя та броня. Технології вдосконалювалися. До кінця 1990-х років на сцену стрімко вийшли графічні MMOG. Такі ігри, як Ultima Online, EverQuest і Lineage, змінили ландшафт індустрії. Рольові ігри (RPG) стали домінуючим типом MMOG. Гравці керували персонажами у віртуальних світах, виконуючи завдання.
Аналітики прогнозували, що популярна MMORPG «World of Warcraft» до кінця 2015 досягне 8,2 мільйона передплатників.
Фармінг золота існував із першого дня. Гравці текстових MUD стали першими, хто почав обмінювати віртуальну валюту за реальні гроші. На той час масштаби були крихітними. 1999 року ця практика різко зросла. Гравці почали використовувати eBay для продажу віртуальних товарів. Переможці торгів зустрічалися із продавцями всередині гри, щоб обмінятися предметами. Підприємці побачили можливість заробити реальні гроші на віртуальній торгівлі. Вони створили бізнеси зі створення та продажу внутрішньоігрового багатства.
Результати були масштабними. Обсяг сторонніх транзакцій, за оцінками, сягнув 3,023 мільярда доларів до 2009 року.
Економіка віртуального багатства
Фармінг золота є центральним елементом віртуальної економіки. Цей термін описує економіки, що існують всередині онлайн-ігор. Як і реальному світі, у фентезійних світах ресурси обмежені. Закони попиту та пропозиції, як і раніше, діють. Фармінг золота розширює це визначення, пов’язуючи віртуальні товари із реальними грошима.
То як же це працює? Фармери одержують товари, граючи в ігри. Вони збирають валюту та предмети. Деякі з них – аматори. Вони роблять це заради хобі чи додаткових грошей. Інші – професіонали. Вони заробляють цим життя.
З початку 2000-х тенденція змінилася. Тепер бізнеси наймають безліч фармерів золота. Такі підприємства називаються ігровими майстернями. Операції існують у всьому світі. Їх можна знайти в Мексиці, Румунії, Росії та Індонезії. Більшість із них розташовані в Китаї. 2007 року в цій країні налічувалося близько 2000 ігрових майстерень. Вони наймали приблизно 500 000 фармерів золота.
Реклама має ключове значення. Фармерам потрібні покупці. Вони використовують фан-сайти та пошукові системи. Вони створюють персонажів, щоб спілкуватися із гравцями всередині гри. Один фармер “World of Warcraft” використовував трупи, щоб скласти назву свого веб-сайту. Це було страшно. Але це було ефективно.
Покупці сплачують реальні гроші. Раніше це відбувалося на eBay. Платформа заборонила цю практику у січні 2007 року. Наразі сайти обробляють платежі через PayPal. Доставка відбувається двома способами. Покупці зустрічаються із фармерами всередині гри. Або обміни відбуваються через функції внутрішньоігрової пошти.
Хто насправді користується цими послугами? Опитування свідчать, що 22–25 відсотків гравців, залежно від регіону, використовують такі послуги. Це найвищий показник. Фармінг золота має погану репутацію. Проте люди продовжують купувати.
Прокачування рівнів як короткий шлях
Прокачування рівнів тісно пов’язане з фармінг золота. Персонажі в MMORPG, таких як World of Warcraft, отримують рівні. Вищі рівні означають більшу ефективність. Прокачування рівнів дозволяє гравцям наймати когось для просування персонажа. Можна прямо купити персонажа вже високого рівня.
Це може бути дуже вигідним. У 2007 році один гравець заплатив 9500 доларів за персонажа у «World of Warcraft». Кордон між грою та покупкою виявляється тоншим, ніж здається.
Якщо весь цей фарм золота видається вам підозрілим, ви не помиляєтеся. Багато гравців вважають це токсичним. Це змінює те, як ви граєте. Групи захисту прав людини навіть вказали на похмуру реальність, що стоїть за екранами. Проте є й захисники. Вони наводять напрочуд переконливі аргументи на користь того, щоб ці операції продовжували існувати.
Ненависть виникає через зміну ігрового процесу. Фармери золота насправді не грають. Вони не виконують квести. Вони не об’єднуються у групи. Вони просто блукають. Вони збирають віртуальні гроші. Або розміщують рекламу. Деякі навіть не люди. Боти — це запрограмовані персонажі. Вони виконують роботу, поки фармер спить.
Потім є економіка. Багато хто стверджує, що це викликає інфляцію. Фармери вбивають монстрів. Вони скидають золото ринку. Ринок перенасичується. Валюта знецінюється. Товари дорожчають. На покупку чогось йде вічність. Деякі люди заперечують це. Вони кажуть, що фармери просто забирають монети, які були б зароблені у будь-якому випадку. Але теорія залишається чинною. Вона широко прийнята у суспільстві.
Реальність віртуальних потогінних майстерень
Проблеми важко ігнорувати. Робітники в деяких китайських майстернях мешкають на території. Загальний простір тісний. Зміни тривають 12 годин. Сім днів на тиждень. Вечір відпочинку мало. Зарплатня? Приблизно 145 доларів на місяць у 2007 році. Критики називають їх «віртуальними потогінними майстернями». Деякі звіти навіть припускають, що ув’язнені примушуються до роботи. Без оплати. Тільки довгий годинник праці.
Економічний контраргумент
У захисників інша точка зору. Фарм золота – це повільний процес. Він винагороджує тих, хто має надто багато часу. Він карає зайнятих людей. Фармери вирівнюють ігрове поле. Вони дозволяють професіоналам грати, не витрачаючи цього тижня.
Є також фінансовий аспект. У 2009 році фарми золота принесли понад 3 мільярди доларів. Більшість цих грошей залишилася в країнах-господарях. Порівняйте це з кавою. У 2002 році кава принесла 70 мільярдів доларів. Лише 5,5 мільярда залишилося у країнах-виробниках. Математика на стороні фармерів.
Гравці проти фармеров золота
Нехтування глибоко вкоренилося. Деякі гравці переслідують збирачів. Вони використовують образи. Вони вбивають їхніх персонажів. Каналізувати цю гнів продуктивно складно. NoGold.org спробував. Він запустився у 2005 році. Його ціль? Зупинити фарм золото. Зупинити прокачування рівнів за гроші. Тактики включали спонукання фан-сайтів бойкотувати рекламу цих послуг.
Правила та регулювання фарма золота
Чи є фарм золота незаконним? Правова сіра зона віртуальних економік
Ви читали про масштабні операції. Ви бачили скріншоти. Але чи є сама покупка цього золота злочином? Ось перевірка реальністю.
Це складно.
Технічно? Ні. Вас не заковують у наручники федеральні агенти за купівлю внутрішньоігрової валюти. Чи практично? Так. Це є порушення правил, з якими ви погодилися. Це робить ситуацію правовою сірою зоною. Мутною, нестабільною зоною.
Умови обслуговування чітко прописані. Blizzard Entertainment, гігант, що стоїть за World of Warcraft, виклала це простою мовою: вам заборонено продавати внутрішньоігрові предмети або валюту за реальні гроші. Просто. Зрозуміло. Повністю ігнорується.
Чому? Тому що забезпечення дотримання правил це кошмар.
Виявити фармерів золота важко. Вони діють у тіні, використовуючи альтернативні акаунти та ботів. Навіть коли ви їх ловите, покарання слабке. Блокування облікового запису. Гаразд. Вони вимикаються. Вони створюють новий обліковий запис. Вони продовжують грати. Стримуючий ефект наближається до нуля.
Коли творці ігор дають відсіч
Розробники не просто сиділи склавши руки. Вони дали відсіч за допомогою юристів.
У 2008 році Blizzard здобула значну перемогу над In Game Dollar. Компанія, що спеціалізувалась на фармі золота та прокачуванні персонажів, була змушена піти на врегулювання спору. Умови? Припиніть рекламу усередині гри. Перестаньте продавати віртуальні предмети за реальні гроші. Для них це кінець.
Але це рідкість. Більшість справ ніколи не сягають суду.
Втручання уряду: глобальний патч
Деякі країни втрутилися, щоби написати свої власні правила.
Південна Корея пішла першою. У 2006 році вони ухвалили законодавство. Вона була пізніше змінена, щоб конкретно заборонити обмін віртуальних товарів на реальні гроші — якщо ці товари були отримані з використанням уразливостей безпеки або автоматизованих ботів. Зверніть увагу на застереження. Якщо ви формуєте вручну? Це досі нормально. Закон орієнтований на шахраїв, а не на тих, хто фармить.
Китай пішов іншим шляхом. Відносна нерішучість.
Країни, що розвиваються, часто дивляться на фарм золота як на економічний двигун. Хоча існує певна соціальна стигма, ця промисловість величезна. Вона створює робочі місця. Вона генерує прибуток. Китай не вживає таких же жорстких заходів.
IRS хоче свою частку
Ось та частина, яку більшість гравців ігнорує, поки що не стає надто пізно.
Податки
Внутрішнє управління доходів США (IRS) має виділену веб-сторінку. Вона називається: “Податкові наслідки транзакцій у віртуальних світах”. Вона не грає у ігри. Вона чітко заявляє: якщо ви заробляєте більше грошей у віртуальному світі, ніж витрачаєте, цей прибуток є оподатковуваним доходом.
Місцеві чиновники у Китаї також отримують свою частку. Вони вимагають, щоб форми золота реєструвалися в муніципалітеті. Потім вони збирають податки із доходів.
Ігнорування цього – не ризик. Це зобов’язання.
Free-to-Play проти передплатних моделей
Як студії зупиняють сірий ринок? Вони змінюють бізнес-модель.
На сцену виходить стратегія free-to-play (безкоштовної гри).
Ігри, такі як World of Warcraft, покладаються на щомісячні підписки. Офіційного ринку немає. Гравці хочуть предметів, які не продає гра. Тому вони звертаються до сторонніх фармерів золота. Високий попит. Високий прибуток.
Free-to-play змінює рівняння.
Гравці мають доступ до гри безкоштовно. Але компанія контролює ринок. Ви хочете цей блискучий меч? Ви купуєте його за реальні гроші через офіційний магазин. Це швидко. Це є законно. Це вбудовано.
Ця модель виключає фармерів золота з ланцюжка. Навіщо ризикувати баном, коли можна просто купити лут у розробника?
Це розумніший підхід для деяких. Але не всім.
Передплата модель зберігається. Попит залишається. І сіра зона залишається відкритою.
Коли регулятори закриють її? Мабуть, ні. Гроші надто великі. Забезпечення дотримання правил надто складне.
Тож ви продовжуєте грати. Ви продовжуєте купувати. Або не купуєте. Вибір за вами
Правила, проте, спостерігають.
