È il tardo pomeriggio in una tranquilla cittadina del Midwest. Le ombre si allungano sul marciapiede mentre la luce arancione del crepuscolo sfuma nel grigio. All’interno di un piccolo appartamento, un ragazzo di nome Ben è accasciato sulla scrivania. Non sta dormendo. Sta giocando a un gioco di ruolo online. La luce blu del suo monitor si riflette nei suoi occhi stanchi. Controlla un piccolo avatar elfico, muovendolo attraverso un paesaggio polveroso pieno di alberi e mostri.
Ben fa clic con il mouse. Tocca la tastiera. Il suo personaggio combatte i nemici e raccoglie il loro bottino. Sta afferrando monete virtuali. Ha passato dieci ore di fila a mettere insieme una scorta. Ha bisogno di quelle monete. Comprano armature. Comprano armi. Lo aiutano a salire di livello.
“Sarei al livello 100 ormai,” pensa, “se non ci fosse voluto così tanto tempo.”
Sbatte le palpebre. Continua a giocare.
Dall’altra parte del mondo, in un angusto ufficio in Cina, la scena sembra simile ma sembra diversa. Luci fluorescenti ronzano in alto. Decine di lavoratori siedono attorno a lunghi tavoli. Ognuno ha un computer. Ognuno sta giocando esattamente allo stesso gioco a cui sta giocando Ben. Ma queste persone non giocano per divertimento. Stanno lavorando.
Guadagnano monete più velocemente. Li vendono con soldi veri. Più velocemente uccidono i mostri, più soldi guadagnano. Questa è coltivazione dell’oro. È un mestiere in cui le persone si impegnano nei giochi online per raccogliere valuta e oggetti virtuali. Quindi vendono tali risorse ad altri giocatori. Giocatori come Ben che vogliono saltare la fatica e arrivare in cima.
Una storia dell’estrazione dell’oro
I giochi online multiplayer di massa (MMOG) non sono solo parchi giochi. Sono il mercato principale in cui prospera l’estrazione dell’oro. Questi giochi consentono a migliaia, a volte milioni, di persone di interagire contemporaneamente su Internet. Le radici risalgono alla fine degli anni ’80. I mainframe collegati in rete eseguivano giochi basati su testo chiamati dungeon multiutente (MUD).
I MUD erano mondi fantastici. Avevano oggetti virtuali come valuta, armi e armature. La tecnologia è migliorata. Verso la fine degli anni ’90, i MMOG basati sulla grafica esplosero sulla scena. Titoli come “Ultima Online”, “EverQuest” e “Lineage” hanno cambiato il panorama. I giochi di ruolo (RPG) sono diventati un tipo dominante di MMOG. I giocatori hanno navigato tra i personaggi attraverso mondi virtuali per completare le attività.
Gli analisti prevedevano che “World of Warcraft”, un importante MMORPG, avrebbe raggiunto 8,2 milioni di abbonati entro la fine del 2015.
La coltivazione dell’oro esisteva fin dal primo giorno. I giocatori dei MUD testuali sono stati i primi a scambiare valuta virtuale con denaro reale. Allora la scala era minuscola. La pratica è salita alle stelle nel 1999. I giocatori hanno iniziato a utilizzare eBay per vendere beni virtuali. Gli offerenti vincitori hanno incontrato i venditori nel gioco per scambiare oggetti. Gli imprenditori hanno visto soldi veri nel commercio virtuale. Hanno creato attività per creare e vendere ricchezza di gioco.
I risultati furono enormi. Le transazioni di terze parti hanno raggiunto circa 3,023 miliardi di dollari entro il 2009.
L’economia della ricchezza virtuale
L’estrazione dell’oro è fondamentale per l’economia virtuale. Questo termine descrive le economie all’interno dei giochi online. Come il mondo reale, i mondi fantastici hanno risorse limitate. Domanda e offerta sono ancora valide. La coltivazione dell’oro amplia questa definizione. Collega i beni virtuali al denaro reale.
Allora come funziona? Gli agricoltori ottengono beni giocando. Raccolgono valuta e oggetti. Alcuni sono dilettanti. Lo fanno per hobby o per guadagnare soldi extra. Altri sono professionisti. Lo fanno per vivere.
Dall’inizio degli anni 2000 la tendenza è cambiata. Le aziende ora impiegano più coltivatori d’oro. Questi si chiamano laboratori di gioco. Le operazioni esistono a livello globale. Li trovi in Messico, Romania, Russia e Indonesia. La maggior parte sono in Cina. Si stima che nel 2007 quel paese avesse circa 2.000 laboratori di gioco. Impiegavano circa 500.000 coltivatori d’oro.
La pubblicità è fondamentale. Gli agricoltori hanno bisogno di acquirenti. Usano siti di fan e motori di ricerca. Creano personaggi per chattare con i giocatori nel gioco. Un agricoltore di “World of Warcraft” ha utilizzato cadaveri per scrivere il nome del proprio sito web. È stato raccapricciante. È stato efficace.
Gli acquirenti pagano soldi veri. Questo succedeva su eBay. La piattaforma ha vietato questa pratica nel gennaio 2007. Ora i siti Web gestiscono i pagamenti tramite PayPal. La consegna avviene in due modi. Gli acquirenti incontrano gli agricoltori nel gioco. Oppure, gli scambi avvengono tramite le funzioni di posta in-game.
Chi utilizza effettivamente questi servizi? I sondaggi mostrano dal 22 al 25 per cento dei giocatori, a seconda della regione. È alto. L’estrazione dell’oro ha una cattiva reputazione. Eppure la gente continua a crederci.
Livellamento della potenza come scorciatoia
Il livellamento della potenza è strettamente legato alla coltivazione dell’oro. I personaggi dei MMORPG come “World of Warcraft” guadagnano livelli. Livelli più alti significano maggiore efficacia. Il livellamento del potere consente ai giocatori di assumere qualcuno per far avanzare un personaggio. Puoi acquistare direttamente un personaggio di livello superiore.
Può essere redditizio. Nel 2007, un giocatore pagò 9.500 dollari per un personaggio di “World of Warcraft”. Il confine tra giocare e acquistare è più sottile di quanto sembri.
Se l’intera questione della coltivazione dell’oro sembra approssimativa, non hai torto. Molti giocatori lo considerano tossico. Cambia il modo in cui giochi. I gruppi per i diritti umani hanno persino sottolineato la triste realtà dietro gli schermi. Eppure ci sono dei difensori. Forniscono argomentazioni sorprendentemente solide sul motivo per cui queste operazioni dovrebbero restare.
L’odio deriva dal cambiamento nel gameplay. I coltivatori d’oro non giocano davvero. Non cercano. Non fanno festa. Vagano e basta. Raccolgono denaro virtuale. Oppure pubblicano annunci. Alcuni non sono nemmeno umani. I Bot sono personaggi con script. Fanno il lavoro mentre il contadino dorme.
Poi c’è l’economia. Molti sostengono che causi inflazione. I contadini uccidono i mostri. Scaricano oro. Il mercato è inondato. La valuta perde valore. Le merci diventano costose. Ci vuole un’eternità per comprare qualsiasi cosa. Alcune persone lo contestano. Dicono che gli agricoltori prendono semplicemente le monete che verrebbero comunque guadagnate. Ma la teoria resta. È ampiamente accettato nella comunità.
La realtà delle fabbriche sfruttatrici virtuali
Le questioni lavorative sono più difficili da ignorare. I lavoratori di alcune officine cinesi vivono sul posto. I dormitori sono angusti. I turni durano 12 ore. Sette giorni alla settimana. Poche serate libere. La paga? Circa 145 dollari al mese nel 2007. I critici li chiamano “laboratori virtuali”. Alcuni rapporti suggeriscono addirittura che i prigionieri siano costretti a lavorare. Nessuna paga. Solo lunghe ore.
La controargomentazione economica
I difensori hanno una visione diversa. La macinazione dell’oro è lenta. Premia chi ha troppo tempo. Punisce le persone impegnate. Gli agricoltori livellano il campo di gioco. Permettono ai professionisti di giocare senza passare settimane.
C’è anche l’aspetto economico. Nel 2009, le miniere d’oro hanno generato oltre 3 miliardi di dollari. La maggior parte è rimasta nei paesi ospitanti. Confrontalo con il caffè. Nel 2002 il caffè ha fruttato 70 miliardi di dollari. Solo 5,5 miliardi di dollari sono rimasti nei paesi in crescita. I conti sono a favore degli agricoltori.
Giocatori contro Gold Farmer
Il disprezzo è profondo. Alcuni giocatori molestano i collezionisti. Usano insulti. Uccidono i loro personaggi. Incanalare quella rabbia in modo produttivo è difficile. NoGold.org ci ha provato. È stato lanciato nel 2005. Il suo obiettivo? Smettere di coltivare l’oro. Interrompere il livellamento della potenza. Le tattiche includevano convincere i siti di fan a boicottare gli annunci pubblicitari per questi servizi.
Norme e regolamenti per l’estrazione dell’oro
Hai letto delle massicce operazioni. Hai visto gli screenshot. Ma comprare quell’oro è davvero un reato? Ecco il controllo della realtà.
È complicato.
Tecnicamente? No. Non verrai ammanettato dagli agenti federali per aver acquistato valuta di gioco. Praticamente? SÌ. È una violazione delle regole che hai accettato. Ciò la rende una zona grigia dal punto di vista legale. Una zona torbida e instabile.
I termini del servizio sono chiari. Blizzard Entertainment, il gigante dietro World of Warcraft, lo ha spiegato in parole povere: non puoi vendere oggetti di gioco o valuta con denaro reale. Semplice. Comprensibile. Completamente ignorato.
Perché? Perché l’applicazione è un incubo.
Individuare i coltivatori d’oro è difficile. Operano nell’ombra, utilizzando account alternativi e bot. Anche quando li prendi, la penalità è debole. Sospensione dell’account. Bene. Si disconnettono. Fanno un nuovo account. Continuano a giocare. Il valore deterrente è prossimo allo zero.
Quando i creatori di giochi reagiscono
Gli sviluppatori non sono rimasti inattivi. Hanno reagito con gli avvocati.
Nel 2008, Blizzard ha ottenuto una vittoria significativa contro In Game Dollar. L’azienda, specializzata nella produzione di oro e nel livellamento della potenza, è stata costretta a raggiungere un accordo. I termini? Smetti di fare pubblicità all’interno del gioco. Smetti di vendere oggetti virtuali con denaro reale. Per loro il gioco è finito.
Ma questo è raro. La maggior parte dei casi non arriva mai in tribunale.
Intervento governativo: una patch globale
Alcuni paesi sono intervenuti per scrivere le proprie regole.
La Corea del Sud si è mossa per prima. Nel 2006 hanno approvato una legislazione. Successivamente è stato modificato per vietare specificamente lo scambio di beni virtuali con denaro reale, se tali beni erano stati ottenuti attraverso vulnerabilità della sicurezza o bot automatizzati. Nota l’avvertenza. Se macini manualmente? Va ancora bene. La legge prende di mira gli imbroglioni, non i grinder.
La Cina ha preso una strada diversa. Riluttanza.
Le nazioni in via di sviluppo spesso considerano l’estrazione dell’oro come un motore economico. Sebbene esista un certo stigma sociale, l’industria è enorme. Crea posti di lavoro. Genera entrate. La Cina non ha reagito con la stessa intensità.
L’IRS vuole la sua parte
Ecco la parte che la maggior parte dei giocatori ignora finché non è troppo tardi.
Tasse.
L’Internal Revenue Service (IRS) degli Stati Uniti ha una pagina web dedicata. Si intitola: “Conseguenze fiscali delle transazioni nel mondo virtuale”. Non gioca. Afferma chiaramente: se guadagni nel mondo virtuale più soldi di quelli che spendi, quel profitto è reddito imponibile.
Anche i funzionari locali in Cina stanno traendo profitto. Richiedono alle aziende produttrici di oro di registrarsi presso il comune. Poi riscuotono le tasse sui guadagni.
Ignorare questo non è un rischio. È una responsabilità.
Modelli free-to-play e in abbonamento
In che modo gli studi cinematografici fermano il mercato grigio? Cambiano il modello di business.
Entra nella strategia free-to-play.
Giochi come World of Warcraft si basano su abbonamenti mensili. Non esiste un mercato ufficiale. I giocatori vogliono oggetti che il gioco non vende. Quindi si rivolgono a gold farm di terze parti. Domanda elevata. Alto profitto.
Il free-to-play cambia l’equazione.
I giocatori accedono al gioco gratuitamente. Ma l’azienda controlla il mercato. Vuoi quella spada appariscente? Lo compri con soldi veri tramite il negozio ufficiale. È veloce. È legale. È integrato.
Questo modello elimina i coltivatori d’oro dal giro. Perché rischiare un ban quando puoi semplicemente acquistare il bottino direttamente dallo sviluppatore?
Per alcuni è un approccio più intelligente. Ma non tutto.
Il modello di abbonamento persiste. La domanda rimane. E la zona grigia resta aperta.
I regolatori lo chiuderanno mai? Probabilmente no. I soldi sono troppo grandi. L’applicazione è troppo dura.
Quindi continui a giocare. Continui a comprare. Oppure no. La scelta è tua.
Le regole, però, stanno a guardare.
