Battlestar Galactica belum meninggalkan budaya. Dua dekade setelah reboot, drama bertahan hidup yang suram itu masih menjadi perhatian dalam sejarah fiksi ilmiah. Adaptasi video game telah dicoba sebelumnya—Deadlock menonjol—tetapi tidak ada yang terasa benar. Sampai sekarang.
Battlestar Galactica: Scattered Hopes, dari pengembang Alt Shift dan penerbit Dotemou, terasa tak terhindarkan. Pasangan yang sempurna? Mungkin tidak sempurna. Tapi tidak dapat disangkal benar.
Bertahan hidup bukanlah hal yang penting
Pengaturannya sudah tidak asing lagi bagi penggemar. Dua Belas Koloni terbakar. Cylon menang. Armada manusia yang tak terpakai berebut ruang angkasa, berburu Galactica sebelum terlambat.
Jika Anda tahu acaranya, Anda tahu itu berakhir buruk.
Jika Anda memainkan Harapan Tersebar, Anda belajar betapa buruknya.
Itu adalah roguelite. Mereka ada dimana-mana sekarang. Saros melakukan penembak hidup-mati-berulang. Balatro menciptakan kembali poker. Lingkarannya tetap sama. Jalankan sebentar. Mati dengan susah payah. Ulangi sampai Anda menyelesaikan semuanya dalam sekali jalan.
Biasanya, kematian memberi Anda kekuatan. Senjata baru. Penggemar yang lebih baik. Selanjutnya berjalan lebih mudah.
Tidak di sini.
Game ini menolak memberi Anda hadiah apa pun. Anda belajar dengan mengeluarkan darah.
Pertunjukannya menyedihkan. Permainan bersandar padanya. Tidak ada kesenangan santai di sini. Jika Anda ingin kenyamanan, tutup halaman ini.
Klik jalan menuju keputusasaan
Intinya? Ini adalah simulator menu.
Sebagian besar hidup Anda terjadi di balik layar kaca yang berisi klik. Kelola kru. Lacak sumber daya. Dengarkan dramanya.
Perjalanan terbagi menjadi beberapa putaran. Krisis muncul secara acak. Istirahat teknologi. Para penyintas berdebat. Misi menawarkan kemuliaan… atau kematian instan.
Luangkan waktu Anda untuk berpikir? Bagus. Memprediksi hasil? Keras. Anda gagal. Anda memulai kembali.
Cylon membunuhmu. Politik membunuh Anda lebih cepat.
Hampir setiap pilihan membawa penalti. Lakukan juggling dengan hati-hati. Menghabiskan bahan bakar untuk melompat? Sekarang Anda kekurangan barang bekas untuk perbaikan. Abaikan perselisihan kru? Pilot Anda terbang seperti orang bodoh saat Cylon tiba.
Banyak hal yang bisa rusak. Pertarungan luar angkasa terasa hampir sekunder.
Peperangan dengan rem
Pertempuran luar angkasa memang ada, ya. Tapi itu bukan baku tembak.
Tujuan Anda bukanlah dominasi. Ini penundaan. Pertahankan garis sementara armada bersiap melompat. Kekacauan real-time berhenti sejenak untuk perencanaan. Pejuang posisi. Antri senjata. Nuke Cylon melambai jika timing Anda tepat.
Penggemar fanatik mungkin merasa ngeri. Raptors terlihat seperti Rapier tetapi serangannya seperti tank. Railgun menggantikan teknologi klasik. Mereka tidak bisa melompat.
Mereka terasa seperti cangkang fiksi ilmiah umum yang dilukis dengan ikon waralaba.
Kehilangan itu menyakitkan. Kapal mati. Kehidupan berakhir. Keduanya terbatas. Pertarungan adalah sesuatu yang Anda takuti sampai kru Anda tahan peluru.
Alt Shift melakukan ini sebelumnya, di Crying Suns. Mereka tahu bagaimana membuat ruang terasa menyesakkan. Desain sederhana. Konsekuensi yang berat.
Kemajuan tanpa kekuatan
Mainkan seperti FTL: Lebih Cepat Dari Cahaya? Dengan kasar.
Setiap putaran menghasilkan gigi. Peningkatan. Kapal yang lebih baik untuk waktu berikutnya. Namun setelah berjam-jam bermain, rasanya tidak bisa dihentikan.
Anda memiliki alat, bukan mode dewa.
Satu kesalahan. Sebuah kesalahan diplomatis.
Jepret. Seluruh proses runtuh.
Anggap saja sebagai “FTL dengan trauma”. Itulah inti lingkarannya. Kegembiraannya terletak pada percabangan jalan menuju kehancuran. Permainan ini lebih menonjol dalam narasi daripada baku tembak. Ada pemberontakan di kapal? Pertandingan dendam antar petugas? Tidak ada solusi yang “benar”.
Permainan ini menilai Anda.
Kemenangan membutuhkan segalanya. Kehancuran total armada adalah satu-satunya tanda berhenti.
“Semuanya menghasilkan adaptasi yang mendebarkan… menangkap ketidakpastian dan fokus menyegarkan dari drama manusia… di ambang kiamat.”
Apakah ini menakutkan? Ya. Kekosongan memakanmu hidup-hidup. Pukulan keras mendarat lebih keras di pohon dialog daripada di sinar laser. Seluruh kru binasa karena pertanyaan moral yang sulit.
Mengingatkan kita pada apa?
Video game tidak memerlukan cutscene untuk menceritakan kisah yang hebat.
Lompatan terakhir
Dini hari membuat frustrasi. Metaprogresi bergerak lambat. Para kutu buku pengetahuan akan mengeluh tentang desain kapal.
Dorong? Permainan ini berhasil. Harapan Tersebar membuktikan formula nakal FTL masih menyala. Masih ada sisa panas.
Katakanlah kita akan melakukannya?
Mungkin.
